24.12.2004 |
Чистильщик - патч |
|
Доступен первый патч к Чистильщику.
Помимо повышения общей стабильности работы игры и устранения технических ошибок, патч обеспечивает также:
- более плавное приседание;
- появление легкого уровня сложности;
- снижение меткости противников с огнестрельным оружием;
- поддержку колеса мыши для настройки управления;
- изменение игрового баланса;
- корректную совместную работу сглаживания и пост-обработки сцены.
Первый патч к игре можно скачать в двух вариантах— с лицевой анимацией персонажей (1.3a, размер файла 32 МБ) и без липсинка (1.3b, размер файла 8.6 МБ).
Скачать патч 1.3a.
Скачать патч 1.3b.
Подробный список изменений: (!) Важное замечание (#) Нововведение (-) Исправлена ошибка (*) Изменения
(#) Добавлена мимика в роликах и в игре (только для версии 1.3.a)
(#) Сделано плавное приседание (*) Облегчен легкий уровень сложности (*) Уменьшена меткость противников с огнестрельным оружием (#) Введена перемотка оружия вверх/вниз (в разделе «Настройки»-> «Управление» на вкладке «Предметы/разное» добавлены пункты «Следующее оружие» и «Предыдущее оружие»). (#) Добавлена поддержка колеса мыши для настройки управления (!) Рекомендуется использовать два предыдущих пункта совместно, то есть настроить смену оружия на колесо мыши (-) Быстрая загрузка стала действительно быстрой (-) Исправлена ошибка в движке, приводящая к постепенному падению производительности на отдельных конфигурациях (-) Подбираются заряды к подствольному гранатомету (-) Исправлена возможность бесконечной зарядки реактивного ружья (*) Увеличен радиус поражения холодным оружием (*) Уменьшено количество повреждений, наносимое «Немезидой» (*) Увеличено количество жизни у Бафомета (*) Оптимизирован код для работы на процессоре Pentium IV (-) исправлена совместная работа антиалиасинга и пост-обработки сцены (*) Введена возможность пропуска роликов по нажатию «пробела» или левой клавиши мыши (*) Прицел снайперской винтовки динамически перемещается при увеличении (*) Откорректирована работа рикошета (#) При быстром или автосохранении появляется информирующая надпись (-) Исправлена ошибка с прицелом снайперской винтовки при быстром сохранении/загрузке (-) Устранена возможность перезарядки при полной обойме
|
|
|
19.12.2004 |
Чистильщик - интервью с разработчиками от gamefraction |
|
Чистильщик Интервью с компанией Орион
Автор: Worm Дата: 15/11/2004 Уже довольно давно отечественная студия Орион трудится над своим первым, и очень многообещающим проектом под названием Чистильщик. На наши вопросы любезно согласился ответить главный программист – Николай Худенцов (Н.Х.), и Алексей Гельман (А.Г.), занимающий должность сценариста. Итак, начнем. GF: Расскажите, кем и как была основана компания? Алексей Гельман: Здесь лучше скажет Коля, ему слово... Николай Худенцов: Наша компания занимается разработкой игр, настройкой бухгалтерских программ и веб-дизайном, основана она была весной 2003 года. Я и являюсь одним из основателей и руковожу отделом разработки игр. Ранее я работал в компании Сатурн-плюс, сделал несколько игр (квесты Джаз и Фауст, Черный Оазис, RPG Пограничье), а весной 2003 года решил сколотить свою команду, и делать то, что мне нравится, то бишь игру жанра 3D action. Вот так и родился Орион. GF: Расскажите, пожалуйста, о сюжете разрабатываемой вашей компанией игры Hellforces (больше известной под названием Чистильщик). А.Г.: Сюжет прост и незатейлив, как два рубля рублями, но при этом большинство сайтов, где он был выложен, ухитрились его переврать на семьдесят процентов. Должен заметить, что рассказано при этом было существенно больше, чем надо знать игроку до того момента, как он сел за нашу игру. Ибо пропадает саспенс. Сейчас я расскажу то, что есть на самом деле: Стивен – простой человек не самой простой судьбы – отправляется на поиски своей бывшей подруги, которая сообщила ему о том, что собирается продать душу организации под названием Церковь Нового Рассвета. ЦНР – крайне иерархичная церковная организация (напоминающая орден иезуитов), в которой практикуемой религией является заретушированное подобие сатанизма. Параллельно с началом поисков Лин (так зовут исчезнувшую подругу) подле дома главы ЦНР – Алекса Хаксли – начинаются беспорядки... GF: На вашем сайте ( http://www.orion-mm.ru/ ) написано, что в игре будет старый, проверенный временем геймплей. Означает ли это, что игра будет с аркадным геймплеем? Почему вы не пошли по следам большинства компаний и не стали продвигать "реализм"? А.Г.: Погоня за реализмом была интересна лет шесть назад, когда эра спецназ-симов только начиналась. Теперь это уже не эксперимент, а дань моде. Мы решили отдать предпочтение созданию не спецназ-сима или пародии на него, а 3D action’а – яркого представителя того жанра, каким 3D action был изначально. Поэтому мы стараемся сделать геймплей не аркадным, но и не симуляторным. GF: Также на вышеназванном сайте написано, что в игре будет саркастичный юмор. Неужели главный герой игры будет кидать юморные фразы аля старичок Дюк, который Нюкем, или ныне культовый Серьезный Сэм? В чем вообще будет проявляться данный юмор? А.Г.: Фразы будут и по ходу действия и в диалогах антагонистов, как это было в Thief. Мы постарались их сделать по меньшей мере забавными. С точки зрения черного юмора, разумеется :). Приводить примеры не буду, ибо без контекста это не смотрится. Но очень надеюсь, что кто-нибудь вспомнит не только классический “Hail to the king, baby!”, но и “Говорила мне мама: “не лазай по колодцам”… GF: Не совсем понятно, как будут реализованы бои с применением холодного оружия (тесак, мачете, спецназовский нож и т.д.). Ведь в бою, да еще и с толпой монстров, эти «безделушки» не особо и нужны… Н.Х.: Что же тут непонятного, берешь дубьё и мочишь монстрей :). Будут в игре места, где пригодится оружие ближнего боя, да и патроны тоже не мешками на уровнях валяются. GF: Ну, ты, Николай, как главный программист, знаешь про движок игры лучше всех :), расскажи читателям о его особенностях и «вкусностях». Н.Х.: Вкратце: - поддержка DirectX 9, вертексных и пиксельных шейдеров обоих версий; - визуализация открытых и закрытых пространств; - в жесткой геометрии уровней от 500 000 полигонов; - от 50 000 до 500 000 полигонов в «геймплейном кадре», а бывает и более 1 000 000; - при расчете света используется метод radiosity, то есть учитывается отраженный свет; - specular bump mapping на жесткой геометрии уровней; - модели персонажей в среднем по 5000-6000 полигонов и около 60 костей; - карты нормалей для бамп маппинга персонажей делаются из высокополигональных моделей, около 500 000 полигонов; - естественно, для моделей в игре используется specular and diffuse bump mapping, от нескольких источников света; - тени от моделей просчитываются в реальном времени от нескольких источников света; - реализовано самозатенение моделей; - реалистичная вода на уровнях с отражением и преломлением; - эффекты полноэкранной постобработки, такие, как glow, искажения пространства и т.п.; - динамический свет на уровнях; - продвинутая система частиц, с ее помощью сделаны пыль, облака, куча различных спецэффектов; - в уровнях много растительности: деревья, трава, кусты, кактусы, бамбук и т.п.; - реалистичная физика, причем не только коробок и шариков, но и сложных объектов; - смерть персонажей с использованием технологии Ragdoll. Персонажи корректно взаимодействуют с геометрией уровня после гибели, не проваливаются в стены, реалистично скатываются по ступенькам и т.п.; - реалистичное поведение врагов в бою, умные прячутся за предметами, тупые – прут напролом :). Дабы насладиться всеми красотами и играть со всеми включенными опциями рекомендуется процессор с частотой более 2ГГц и видеокарта типа ATI Radeon 9700 или Nvidia GeForceFX 5900. Неплохо игра «бегает» и на GeForce 4600Ti. Ну а если отключить часть эффектов, можно нормально играть и на более слабых машинах. GF: В игре ожидается много крови, так? А расчлененка, наподобие той, что мы видели в «Soldier Of Fortune», будет? Н.Х.: Расчлененка будет, сейчас как раз ей занимаюсь, будут разбиваемые выстрелом головы, отрываемые ноги и руки, жуть короче :). GF: Что вы можете сказать о звуке в игре? Н.Х.: Для нагнетания атмосферы в игре используется специальные динамические звуковые эффекты, будет много обычных звуков окружения. Звук трехмерный, поддерживаются Direct sound 3D и EAX 4.0. GF: Что вы можете сказать о музыкальном сопровождении игры? Будут ли тяжелые, агрессивные композиции? Две скачаные мелодии, которые лежали на сайте, не дают полного понятия о музыке. А.Г.: То, что сейчас выложено на сайте – не более чем скетч будущего музыкального сопровождения. Основную массу будут составлять этнические мелодии и техно эмбиенты, но будут встречаться и индастриал темы, а ля Ministry или Nine Inch Nails. GF: На какую возрастную категорию рассчитана игра? На каких геймеров: западных или отечественных? А.Г.: Игра будет иметь рейтинг Mature по ESRB, но кто смотрит на эти рейтинги ;). Относительно ориентированности проекта на определенную аудиторию я могу сказать, что это дурной тон, свидетельствующий о непрофессионализме. Игра должна быть хорошей и тогда в нее будут играть и в странах СНГ и за рубежом. GF: Известно ли кто будет издавать игру на западе? Н.Х.: Пока неизвестно, после Е3 наверное станет ясно. GF: Спасибо за более чем исчерпывающие ответы на наши вопросы. Уверен, что наши читатели заинтересовались вашим проектом, и с нетерпением ожидают возможность погрузиться в мир «Чистильщика». Ждем новых подробностей, и искренне желаем вам успехов в тяжелом деле разработке игр. А.Г.: До свидания, желаю вам удачи! Н.Х.: Пока.
|
|
|
30.11.2004 |
Чистильщик - обзор от сайта igray.ru |
|
Что-то в последнее время разработчики стали чудить и пробовать себя в чужих жанрах. Сначала авторы пластилинового квеста решили сделать ролевую игру, теперь вот бывшие сатурновцы выдали на ура классический шутер – пособие по борьбе с темными духами, устремившимися в нашу реальность. Пробуем на вкус.
Там, где перевернут черный крест
В свои 20 лет главный герой игры (Стивен) успел побывать в рядах молодежной банды, оттрубить положенный срок в армии и, наконец, устроиться барменом в один ничем непримечательный бар. Собственно, там он и познакомился с дамой сердца, которая в итоге втянула его в довольно скверную историю. Впрочем, поначалу девушка вызывала исключительно симпатию. Молодая и красивая, Лин Бродман знала себе цену и отвечала Стиву взаимностью. До того злополучного момента, как он понял, что девушка употребляет наркотики. Надобно отметить, что в новом веке жизнь на Земле несколько изменилась в лучшую сторону, и наркотики оставались одним из малочисленных пагубных пристрастий, которые победить пока не удавалось.
Стив пришел в бешенство и поставил вопрос ребром: бросай наркоту и будем жить долго и счастливо. Лин, недолго думая, бросила недовольного ухажера и удалилась наслаждаться наркотическим дурманом. Стивен расстроился, но в депрессию не в пал, а нашел себе более покладистую подружку. Впрочем, просто так забыть Лин не получалось, тем более, что спустя некоторое время она напомнила о себе. Лин пришла в бар и, находясь в жутком состоянии, стала требовать денег на новую дозу. Получив категорический отказ, Лин начала бредить, уверяла, что хочет продать душу адептам Церкви Нового Рассвета, что в доме ее лидера творятся какие-то жуткие вещи, что она боится туда возвращаться. Стивен выставил ее вон.
А на следующий день из выпуска новостей узнал о беспорядках вокруг резиденции Алекса Хаксли, возглавляющего религиозную организацию Церковь Нового Рассвета. Это был именно тот человек, к которому отправилась Лин. Сотовый не отвечает и Стивен, замученный собственной совестью, отправляется на поиски несчастной Лин. Кто бы мог подумать, что спустя час Лин будет стрелять в него из ракетницы, а Алекс пригласит в гости – побродить по диким ландшафтам Чистилища.
Инициализация путей
Попасть к дому Хаксли оказывается не так уж легко. Кругом темно и мрачно, из-за угла прут какие-то зомби с безумно горящими глазами. Зачастую только этот блеск, да еще звуки шагов выдают приближающегося противника. Но на белый террор мы ответим красным террором, и потому Стивен решительно берет в руки оторванную трубу и начинает крушить наркоманские черепа направо и налево. В ночи по-прежнему сложно что-либо разглядеть, но очевидно, что у нападающих не все дома, а если точно ударить, то их головы разлетаются на мелкие кусочки, что, впрочем, не всегда останавливает озлобленный организм. Даже без головы зомби продолжают махать ручками и лезть на рожон, пусть и не так шустро, как при глазах.
На смену трубе приходят нож, тесак и бейсбольная бита, которой вооружены уже не только зомби (на самом деле, это люди, потерявшие душу), но и обычные уличные бандюки. Однако разнообразие оружия не решает главной проблемы. Стивен двигается очень медленно, удары наносит неторопливо, попадает редко – в результате, динамика боя почти незаметна. Нет возможности бегать, оперативно уклоняться, высоко прыгать. Грандиозное сражение инвалида с зомбированными тормозами протекает довольно долго, до самого появления огнестрельного оружия.
А точнее до момента, когда боеприпасы на уровне находятся без особых ухищрений, а значит можно смело забыть про рукопашный бой. Именно здесь наблюдается пик формы, и игра расцветает всеми красками в прямом и переносном смысле. Осознанно или нет, но появление огнестрельного оружия совпадает с более светлыми по дизайну уровнями, на которых не нужно ломать глаза. Становится понятно, что качество картинки вполне на уровне, особенно если говорить о противниках-гуманоидах. Их модели и анимация получились максимально удачно. Радует и разница в реакции на появление героя в поле зрения. По звукам и характерному поведению даже в темноте начинаешь узнавать, кто есть кто. Однако все прелести движка в плане картинки заметны всего два-три уровня, пока враги, вооруженные исключительно холодным оружием, пытаются добежать на Стивена, а он поливает их свинцом практически в упор. Проходит совсем немного времени, и противник вооружается по-взрослому, а уровни дарят оперативный простор, и игра скатывается к отстрелу издалека вяло копошащихся точек.
Настырные они
Уровни в игре отвечают моим сокровенным представлениям о том, какими они должны быть. Не маленькие, но и небольшие, с минимум ненужных ответвлений, все карты легко проходятся и хорошо запоминаются. Почти нет очевидных повторений, везде свои краски и идеи, заложенные в основу. Мрачные подземные склепы и темные улицы провинциального городка, гнетущая зелень канализации и яркие огни частного клуба, серые коридоры военного бункера и кровавые стены резиденции Хаксли, продуваемые всеми ветрами равнины Чистилища и огненные пентаграммы секретных лабораторий. Знай, собирай аптечки и патроны, да как следует прицеливайся – мишеней хватает.
Кстати, придется не только стрелять, но и думать. Чувствуется элемент нажатия кнопочек, запрыгивания на недосягаемые высоты и пролезания в узкие щели. Благо по началу камера показывает, куда надо двигаться, так что есть шанс привыкнуть к логике построения уровней и подготовиться «ко встрече со звездой».
Противников много и они умеренно разные. Зомби различных модификаций, злые собаки, внушительных размеров роботы, обезумевшие полицейские, маленькие крысы, матерые военные. Но всех их объединяет жгучее желание растерзать непрошеного гостя. Стреляют метко, кусаются больно. Очень часто попадают, как бы вы ни прыгали, и потому аптечки и броня играют самую важную роль в здоровье героя. Порой попадаются другие существенные бонусы, но очень и очень изредка. К сожалению, подкачали боссы. Какие-то они вялые и неинтересные. Уж если попали, то с концами, так что быстро становится скучно с ними бороться. Да и внешне впечатляют мало, почти ничем не отличаясь от статистов рядового состава.
На усмирение душевнобольных выделено около двух десятков орудий. От простых уже упомянутых ножей до снайперской винтовки и автомата Калашникова. Оружие хоть и стандартное, но понятное и близкое – с ясными достоинствами и недостатками. Дробовик медленно перезаряжается и редко стреляет, но бьет наповал. В узких коридорах лучше использовать легкий и не особенно мощный автомат, на средней дистанции выручает Калашников, издалека отлично бьет ракетница. Все как положено.
Авторы, вообще, не углублялись в дебри, а шли проторенной дорожкой. Вот разве что с юмором, коим главный герой наделен в полной мере, разработчики оттянулись изо всех сил. Из уст Стивена можно услышать и крепкое словцо на тему канализационных люков, и комментарии по поводу бункера товарища Бена Ладена. Да и бонусы порой встречаются чудесато-удивительные на радость восторженной публике. Знаменитые очки из Матрицы, сломанный световой меч из Звездных войн, бумбокс, просто играющий рэп. Смысла в них минимум, но смотрится забавно.
Не вели казнить
Зато очень скромно смотрится движок, не умеющий работать с лицевой анимацией. Оказывается, к шевелению губ все так привыкли за последнее время, что каменное лицо теперь выглядит совсем бедно. И, как на зло, нам его демонстрируют с пугающей регулярностью в межуровневых роликах. Правда, уже идет речь об исправлении данного недочета в патче.
Пункт номер два, вызывающий неприятные ощущения всего прогрессивного человечества, связан с быстрым сохранением игры. Что такое быстрое сохранение авторы знают отлично, но с быстрой загрузкой незнакомы абсолютны. То есть кнопочка такая есть, но загрузка игры по ней происходит невыносимо долго, что для шутера с высокой смертностью просто недопустимо. Напрочь сбивает с и без того не самого быстрого ритма.
Не совсем понятно, зачем реализована реалистичная физика движка. Да, ящик можно пнуть ногой, и он самым шикарным образом полетит на другую сторону комнаты, однако занятие это, увы, почти всегда бессмысленное. Никакой пользы от этого нет, разве что изредка за ящиком обнаружится что-то полезное.
И, пожалуй, наиболее неприглядно выглядит баг с прыжками, при которых герой с большой степень вероятности погибает, видимо обрезавшись об острые каря препятствия, если долго прыгать на одном месте.
Три часа свободы
Редкий по скорости и качеству создания продукт от молодой команды с очевидно высоким потенциалом. Совсем недавно эти же разработчики были заняты «Пограничьем», которое до сих пор где-то бродит, и вот уже готов самостоятельный игровой проект. Конечно, до столпов жанра еще далеко, но среди наших игр это, безусловно, лучший шутер в этом году, который чуть-чуть не дотянул до Will Rock, хотя графически, пожалуй, его превосходит. Аккуратно и стильно.
Плюсы:
- Есть своя атмосфера
- Чувство юмора
- Правильные уровни
- Красивое обращение с оружием
Минусы:
- Неравномерный геймплей
- Отсутствие быстрой загрузки
- Скучные боссы
- Бесполезная физика
(С) 2004 Veles, сайт Igray.ru
|
|
|
16.11.2004 |
Пограничье превью от gamefraction |
|
Для справки: игру начинала делать компания Сатурн-плюс. Доделывала и выпускала компания Орион.
Компания Сатурн+, собаку съевшая на адвентюрах различной степени интересности и качества, решила порадовать и поклонников РПГ, анонсировав в 2002 году киберпанк проект Пограничье. Хотя сами разработчики признаются, что игре изначально выпала карма быть очередным затертым квестом, гениальные умы Сатурновцев со знаком плюс извергали все новые и новые, гениальные и не очень идеи и Пограничью стало тесно в рамках адвентюрного жанра. Пришлось перебираться в весовую категорию покруче (коей и является РПГ-жанр), чему мы, собственно, и рады. Но делать полноценную РПГ это вам не квесты лепить, да и конкуренция в «народном жанре» намного больше, а объяснить это разработчику, у которого со всех ушей прут амбиции, практически невозможно. Ну да ладно, ведь не такими уж и плохими были квесты от Сатурна, а в этот проект уж очень хочется верить, тем более что поводы для оптимизма имеются. Начинаем вскрытие. Пинцет, зажим и нитки в операционную! При первом же надрезе обнаруживается прогрессирующая злосчастная опухоль в виде сюжета. Он довольно оригинален, поэтому нуждается в немедленной ампутации для более подробного изучения. В общем, жили-были люди, да были они такие умные, что могли летать и превращаться в рыб. Боги, некоторое время мирно наблюдавшие за этим безобразием, ниспослали на неверных кару под многозначительным названием «Распад». А Боги-то тоже не простые были, а с извращенными фантазиями. Нет, чтобы просто уничтожить людишек, они заставили оружие человеков работать против них и убивать своих же творцов. За несколько часов абсолютно случайно полегло пять миллиардов человек! В протоколе так и запишем – причина летального исхода неосторожное обращение с холодным оружием. Но не все люди пали от гнева божьего. Оставшиеся в живых оказались запертыми в неких анклавах, где и пытались продлить свое тяжкое существование. Но, тем не менее, люди оставались необычайно мощными существами. Они до сих пор могли по капле крови воссоздать любое живое существо или вырастить любую тварь с нужными колдуну свойствами. До Распада такое безобразие было запрещено, но после катастрофы о запрете впопыхах позабыли. Ну и Бог им судья. Кстати о богах. Они, видимо окончательно погрузившись в свои садистские фантазии, заставили ни в чем не повинных людей бороться за выживание с другими расами, которые тоже отличались неслабо развитой умственной системой. В этот момент на сцене появляются некие «вельды, козорги, сиуны и другие». Люди, поняв всю плачевность своего положения, начали в темпе дела апгрейдиться (в оригинале – модифицироваться) и результатом этих пертурбаций стали некие «моди», уже изрядно не похожие на своих предков. Через некоторое время все население успешно проапгрейдилось и от былой расы осталось лишь воспоминанье. Люди, если их еще можно так называть, продолжали жить в анклавах, образуя некие подобия кланов. Прошло время, границы анклавов напрочь исчезли и люди обнаружили, что все это время с ними по соседству жили и размножались существа разной степени уродства и умственного развития. Хотя мозги у тварей разных рас (общим количеством около 10 штук) варили довольно неплохо и через некоторое время все эти подобия человека прямоходящего начали изрядно теснить людей по всем фронтам. Люди не сдавались, и все еще пытались держаться своего амплуа расы доминирующей. Но то ли апгрейды пагубно сказывались на их качествах, то ли колдуны уже не те стали - люди еле сводили концы с концами. Остатки адекватных чародеев начали теребить свое серое вещество в надежде создать грозное оружие. Не все так плохо оказалось, как казалось, и колдунишки создали таки мощнейшее оружие с неудобочитаемым названием "инкапсулированный генетический информационный домен". Принцип работы устройства заключается в следующем - если у человека отец, дед и, желательно, прадед были, допустим, солдатами, то он с очень высокой долей вероятности будет очень хорошим солдатом и сможет добиться на этом поприще выдающихся успехов. Вот такое вот колдовство. Мы вступаем в игру в 3285 году в лице двадцатилетнего парня по имени Олаф. Он всю свою жизнь прожил в Форте Северный, который является опорным пунктом и по совместительству крайней северной точкой Камирра. Именно оттуда и начнутся наши приключения, а творцом дальнейших событий будете вы. Вот такой вот сюжетец – в меру оригинальный и интересный, а чего еще желать? Плюсик в актив Пограничья рисуем досрочно. Начинаем осмотр геймплея. Для начала скажу, что бои будут идти в некоем «псевдопошаговом режиме». Попытаюсь своими словами объяснить что это такое. Имеются очки действия, которыми мы и совершаем различные действия. «Так это ж чистый пошаговый режим»,- скажете вы. А вот и нет. Есть у нас еще и параметр «скорость роста очков действия» который зависит от способностей героя. То есть кнопки конец хода не будет, а вместо этого мы будем дожидаться восстановления наших ОД. Здесь главное не переборщить и не сделать время восстановления слишком большим, иначе все бои превратятся в сплошную тягомотину с замершими друг против друга оппонентами. Разработчики обещают нам еще много интересных возможностей связанных с этой системой, о которых мы, я думаю, поговорим когда игра увидит свет. Ролевая система несколько необычна. Характеристики делятся на несколько групп - состояние, способности, навыки (это в основном боевые характеристики) и умения (это мирные характеристики). К состоянию, например, относится вита (жизненная энергия), мана (магическая энергия), воля и очки действия. К способностям относятся: сила, телосложение, иммунитет, интеллект и харизма. При генерации мы сможем выбрать один из трех стандартных и привычных классов бойцов – маг, воин и вор. В этом аспекте разработчики оригинальничать не стали. Оружие будет довольно разнообразным. Надеюсь вы еще не забыли что действие игры происходит в будущем? А это значит что наряду с сюрикенами, луками и мечами будут лазеры, нейрошокеры и суггестору (внушают панику). Но вдоволь пострелять из бластеров в начале игры не дадут – артефакты (а именно так в игре будет называться оружие древних) появятся только ближе к концу. На оружие можно будет наложить чары и сделать его отравленным (как это будет с лазером, представить трудно). Всего планируется ввести 100 типов вооружения. Большие надежды Сатурновцы возлагают на AI. Они пытаются сделать его интересным и непохожим на уже существующие, с возможностью компьютерных противников самообучаться. Как это будет выглядеть в игре, я не знаю, но звучит интересно. Настало время рассказать о графике. Сатурновцы очень гордятся своим движком и повсюду бахваляются внушительным списком технологий которые он поддерживает. Действительно, скриншоты выглядят очень даже симпатично и напоминают великолепную Готику. Но цельного мира в игре не будет. Все будет поделено на достаточно большое число локаций (шесть больших городов, дюжина поселков помельче, несколько храмов, штук пятнадцать замков, подземелий и прочих прелестей, вроде заброшенных шахт). Ну что, хоть это и не любимый всеми нами постапокалипсис, игра должна получиться по меньшей мере оригинальной. Ждем появления заветной коробочки с логотипом 1С в магазинах и добрым словом поддерживаем разработчиков. Дата выхода запланирована на 2005 год.
Автор: Nik Дата: 15/11/2004
|
|
|
03.10.2004 |
Чистильщик - вооружение, часть 3 |
|
17 Shtall GMR-7K
Описание: гиро-ракетный карабин… В барабане восемь ракет, которые могут быть использованы для нейтрализации и аннигиляции противника, как с помощью одной прямолетящей ракеты (нейтрализация), так и с помощью трех прямолетящих ракет, летящих подряд (аннигиляция). В этой версии ракеты заряжаются в казенную часть оружия, но в следующих версиях разработчики обещали сделать сменный барабан.
Больше добавить нечего, один выстрел – много мусора.
18 Коктейль Молотова
Описание: оружие революционеров, пролетариата, шпаны и просто борцов за идею. Запросто производится в домашних условиях, по соотношению цена/качество обгоняет кирпичи, вилки и палки-копалки.
19 Ручная граната
Описание: наступательная граната, делает во врагах много дырок, если не спрятаться, то и в друзьях тоже. Действие ударной волны также не стоит недооценивать. Используются повсеместно, т.к. уровень эффективности просто зашкаливает.
20 Взрывпакет
Описание: брикет, правда не мороженного, а взрывчатки с вмонтированным радиодетонатором, плюс пульт дистанционного управления (правда с одной кнопкой). Используется для чистки тоннелей от мусора или подрыва крупных инженерных сооружений.
21 Мина с лазерным наведением
Описание: о растяжках слышал каждый, так вот, это – растяжка для ленивых. Вакуумная присоска на тыльной стороне мины обеспечивает устойчивое крепление, а лазерный луч обеспечивает неизменно превосходный результат. При его пересечении происходит взрыв и жертва недосчитывается ног (мина монтирована на высоте до полуметра), туловища (полметра-полтора метра), головы и грудной клетки (полтора-два метра). Все высоты указаны для человекообразных противников.
22 Повелитель душ
Описание: Похоже на посох со здоровым черепом в качестве набалдашника. По ощущениям – металлический. В нижней части посоха две кнопки, нажимаешь одну, ХХХ. Нажимаешь другую, УУУ. А если нажмешь обе одновременно, то ничего толком не происходит.
В обойме (если только сам посох можно назвать обоймой) содержится ЙЙЙ душ.
23 Рука судьбы
Описание: стильная металлическая перчатка. На чем работает не совсем ясно, но тем не менее окружающим ощутимо плохеет при использовании. Управляется при помощи различных видов пальцовки.
24 Немезида
Описание: Какое-то высокотехнологичное оружие, прямиком из казематов какого-то НИИ. Работает на душевных батареях, а как сказать лучше? Душных батареях что-ли? После использования я исчезаю из поля зрения вероятного противника до тех пор, пока хватает энергии, либо пока стрелять не начну.
|
|
|
02.10.2004 |
Чистильщик - вооружение, часть 2 |
|
09 H&K CAWS-M
Описание: Close Assault Weapon System – Modified? Увольте. Crash Aliens Without Specific Motivation! Как только кто-то берет в руки этот штурмовой дробовик у него появляется желание начистить с его помощью морду ближнему своему. Я подумал, и не стал препятствовать желанию…
Да, чуть не забыл, в обойме 10 специальных патронов 12го калибра.
10 H&K MP6
Описание: этот пистолет-пулемет пришел на смену устаревшему MP5. От предыдущей модели остался калибр – 9мм и размер обоймы – 30 патронов. При этом улучшилась надежность, точность и скорострельность. За счет этих качеств он стал любимым оружием спецподразделений по всему миру.
Мне тоже нравится.
11 AK-117G
Описание: не нуждается в чистке, существует около полутораста модификаций, использует патрон калибра 7.62. Что это такое? Правильно, автомат Калашникова. Кстати, он изображен на флаге нескольких государств, а это также значит многое.
Здесь у меня его модификация, разработанную специально для нужд полицейских спецподразделений, а заодно и тех, с кем они борются.
Одна из особенностей – подствольный гранатомет, который поможет избавится от огневой точки противника одним выстрелом.
Я думаю, что не стоит напоминать, что в обойме 30 патронов.
12 Plasma Launcher
Описание: большая, тяжелая, электронная, мощная. Создана специально для уничтожения малоподвижных и тяжелобронированных объектов, в частности танков, БТР, статуй Церителли. Питается от батарей холодного синтеза, которой хватает на ??? выстрелов. Больше добавить нечего…
13 Assault Crossbow AC-17
Описание: это не регресс, а оружие созданное для спецподразделений. Оснащается оптическим прицелом и механизмом упрощенного взвода. Служит как для уничтожения противника, так и для забрасывания в окно любимой романтических записок, сооружения лестниц из болтов и натягивания бельевых веревок.
В обойме одна стрела (а я то думал)…
14 I-STEL 3K
Описание: Когда мне надоедает высчитывать траекторию полета стрелы, я использую эту лазерную винтовку со снайперским прицелом. Прицельная дистанция до семисот метров. Пробивная мощь и останавливающее воздействие практически отсутствуют, но это и не нужно, т.к. луч когерентного света передает цели количество энергии, достаточное для мгновенного нагрева 5 килограммов воды на 400 градусов старика Цельсия.
Работает от батарейки холодного синтеза, которой хватает на ??? выстрелов.
15 M665 mod 7.62
Описание: применение новейших композитных материалов позволило создателям вооружения воплотить мечту кинематографистов и создать ручной роторный пулемет. Также удалось исправить основную проблему этого оружия – стволы больше не уводит в сторону, а заодно была поставлена специальная система для гашения отдачи, благодаря которой руки пользователя больше не ломаются.
Этой игрушкой можно газоны косить, если хватит ленты не ??? патронов.
16 I.G.N.I.S. 117
Описание: легкий пехотный огнемет. С помощью современных технологий удалось сделать его максимально компактным, а простота применения сделала его лучшим оружием для зачистки малых помещений. Еще с помощью этого огнемета можно жарить шашлыки, правда, они немного пригорают, и остается небольшой аромат напалма.
Баллона с напалмом под давлением хватает на ??? секунд использования.
|
|
|
01.10.2004 |
Чистильщик - вооружение, часть 1 |
|
01 Кусок трубы
Описание: Абсолютно бездарная с точки зрения вооруженных конфликтов вещь. Их основное применение – воду в дома проводить, а не бить ею по голове (хотя для этого она тоже подходит).
02 Бейсбольная бита
Описание: Не ахти какая огневая мощь (точнее совсем никакая), но по голове ею можно настучать совсем неплохо, лишь бы дури хватило (уж чего-чего, а ее у меня предостаточно).
03 Нож 'Пентагон'
Описание: Первое оружие, которое не внушает мне ужаса своим внешним видом, и не напоминает о кошмарах дедушки Фрейда своей формой. А вообще-то, шикарный хромированный клинок с кровостоком и самозаточкой. Его владелец знал толк в холодном оружии. Правда, он был очевидно недружен с головой и поэтому использовал оружие хромированное, а не вороненое.
04 Мачете
Описание: главный инструмент сборщика тростника. Легко рубит тростник, лианы, бамбук, ноги противников. Длинное и широкое лезвие весит порядка полутора килограммов и обеспечивает легкое проникновение под кожный покров противника, оставляя на нем страшные раны.
05 Тесак
Описание: кухонный топорик для рубки мяса. Любимое оружие маньяков из триллеров категории C, мясников или ходячих трупов. Такой же тяжелый как мачете этот тесак создан для рубки костей, с чем успешно справляется.
06 Walther P99la
Описание: любимая игрушка Джеймса Бонда и еще десятка киногероев. Отличается высокой точностью, неплохим останавливающим действием и достаточной надежностью. В обойме 15 девятимиллиметровых патронов, плюс один в стволе.
07 H&K mk 23 SOCom
Описание: страшное оружие в руках профессионала. Этим оружием комплектуются многие европейские спецподразделения. Оснащен пламягасителем, за счет чего незаменим в ночных перестрелках. В обойме 10 (?) патронов, и еще один находится в стволе.
08 Colt Python mkII
Описание: это не пистолет, а еще один символ имени дедушки Ф., пришедший в нашу жизнь благодаря Клинту Иствуду. Стреляющим из него отдачей отбивает ладони, а если не удержишь, то сильно бьет по лбу. В барабане 6 пуль, как не сложно догадаться, в стволе ничего нету.
|
|
|
25.09.2004 |
Чистильщик в продаже !!! |
|
Новый шутер от первого лица "Чистильщик" появился в продаже. Как всегда, ученые переступили грань дозволенного и научились извлекать из человека его душу, которая оказалась мощнейшим источником энергии. Бездушные люди становились легкой добычей для различных тварей, и, наконец, в одного из них вселился демон из параллельного мира Бафомет. Он основал тоталитарную секту сатанистов "Новый рассвет", которая с огромной скоростью стала приобретать аколитов по всему миру. Главный герой игры Стивен Гейст в поисках пропавшей девушки слишком близко подбирается к тайне "Нового рассвета", и теперь ему придется вступить в бой со всеми чудовищными порождениями ада во главе с самими Бафометом! Толпы монстров, потоки крови и разнообразное оружие, жесткая динамика игры и потрясающая графика, реализующая последние эффекты из библиотеки DirectX 9, отличный саундтрек и трехмерный звук с поддержкой EAX — этим "Чистильщик" порадует всех ценителей жанра. Не пропустите эту невероятно увлекательную игру!
|
|
|
06.07.2004 |
Пограничье: первый взгляд от Игромания.ру |
|
Для справки: игру начинала делать компания Сатурн-плюс. Доделывала и выпускала компания Орион.
Пока человечество в лице NASA билось над разрешением вопроса “есть ли жизнь на Марсе?”, боги, обеспокоенные сумасшедшими темпами развития науки и техники на Земле, решили, что настало время для нового витка развития эволюции. По повелению свыше накопленное человечеством за годы холодной войны оружие “внезапно” сдетонировало, превратив почти всю поверхность Земли в безжизненную пустыню. Большая часть людей погибла, а выжившие переселись в специально оборудованные и огороженные зоны. Ну а для того, чтобы быстрее приспособиться к новым условиям, человечество решило отступиться от запретов на клонирование и эксперименты над генетическим кодом. Увы, несовершенство технологий и потеря почти всей научной базы привели к непоправимым последствиям: человечество раскололось на десятки рас, причем люди в том виде, в каком они существуют сейчас, исчезли навсегда. Магия стала не менее значимой, чем наука, а мир погрузился в череду изнурительных войн... Такой вот сюжет у игры под названием “Пограничье” — нового ролевого проекта от известных отечественных разработчиков.
На стадии генерации персонажа нам предложат определиться с классом нашего альтер эго (маг, вор или воин) и умениями, а также указать приоритетные виды оружия и заклинаний. Характеристики героя делятся на несколько групп: здоровье, боевые умения, защита от всевозможных воздействий, атака. В целом же местная ролевая система отдаленно напоминает небезызвестную S.P.E.C.I.A.L. Удивляет, правда, небольшой выбор доступных классов. В принципе, это можно было бы объяснить нелинейностью сюжета... но сюжет “Пограничья” не предусматривает никаких сценарных альтернатив.
В игре реализована довольно любопытная система набора опыта. Половина добытой “экспы” идет на повышение боевых умений (поиск ловушек, стелс-умения и так далее), а вторая половина может быть использована только для прокачки мирных навыков (ремонт, торговля, лечение и тому подобное). Зачем понадобилась такая дифференциация — пока не совсем понятно.
Оригинально выглядит и боевая система. Она не то чтобы полностью пошаговая, но и обозвать ее реал-таймом язык не поворачивается. Каждый персонаж обладает определенным количеством очков действия, скорость регенерации которых зависит от его характеристик. Именно за счет этих очков персонажи могут передвигаться во время боя, атаковать, защищаться и выполнять множество других, не менее полезных действий. Как только оные очки подходят к концу, главгерой замирает на месте и определенное время стоит как вкопанный. Когда количество очков действия восстанавливается до ста процентов, герой вновь вступает в бой. Трудно сказать, для чего разработчики пошли на излишнее усложнение этого элемента игры. Разве что в релизе подобные сложности приобретут статус уникальной “фичи”?
Население игрового мира не столь велико, как в лучших RPG нашего времени, но количество NPC должно быть компенсировано их “качеством”. Отношения с персонажами строятся при помощи некой загадочной “сложной многоуровневой схемы”. Определяющее значение имеет, конечно же, то, к какой гильдии или к какому клану принадлежит тот или иной NPC. Кроме того, разработчик акцентирует особое внимание на AI, поэтому нам обещаются не интерактивные театральные декорации, а натуральный живой мир, в котором все персонажи взаимодействуют логично и продуманно.
Безусловно сильной стороной проекта является достаточно симпатичный графический движок, хоть и уступающий лучшим разработкам в этой области, но по нынешним временам выглядящий вполне достойно. Слова создателей игры о том, что их детище способно держать в кадре до одного миллиона полигонов, следует воспринимать с известной долей скепсиса: даже у моторчика высокотехнологичного Far Cry этот цифра не поднимается выше 250—300 тысяч. Но, может быть, этому есть иное объяснение: работа над игрой еще далека от завершения (это подтверждается отсутствием информации о точной дате релиза), поэтому авторы изначально писали движок “на вырост” технологий.
Нетрудно заметить, что “Пограничье” не может похвастаться сколько-нибудь значимыми инновациями в геймплее, и, в этом, кстати, признаются даже сами разработчики. Так что в итоге должна получиться “просто хорошая игра”, которая не похватает всех звезд с RPG-небес, но наверняка не скатится до уровня показательно безвкусных The Fate и Mistmare.
|
|
|
01.07.2004 |
Чистильщик - Главный герой |
|
Как положено начинать рассказ о себе? Наверное, так: “родился я в славном городе…” Нет, не нравится мне такое. Родился и хватит. Папу своего я не видел, он умер за месяц до того, как я появился на свет. Звали его, кажись Пауль… Точно – Пауль Гейст! В наследство от него мне досталась немецкая фамилия и моя мамочка, которую звали Лизой. Редкая стерва была, как я узнал позже, она ради страховки и свела моего папашу в могилу. Собиралась уже и меня извести, но нет… Короче лишили ее родительских прав, а меня забрали в приют. Не могу сказать, что там было очень легко, но при некотором желании… Пара диверсий, типа пришивания пижамы к матрацу и намазывания зубной пастой и старшие угомонились. Дальше закончилось золотое приютское время, и я попал в бурлящий океан новых возможностей и свободы. Это был 2016 год, и мне было 16 лет.
Травка мне не понравилась, бухло тоже скоро осточертело, и я решил найти себе работу. Я стал работать в автомастерской механиком. Шеф неплохо платил, работа, правда, неинтересная была, но этот недостаток с лихвой компенсировало мое второе занятие – я притусовался к шайке Зеленых Пантер. Это была одна из молодежных банд нашего не слишком благополучного района. И все бы было в шоколаде, но были у нас конкуренты – черные черти. Эти уроды тоже обосновались в нашем районе и периодически лезли в наши дела, а наши дела это наши дела - посторонним вход воспрещен. Однажды мы с ребятами полезли на склад, который как бы никто не охранял, однако хрен. Там нас ждали человек пятнадцать чертей со стволами. Одного нашего они пришили, но остальные смогли сбежать. После этого началась такая петрушка, что пером не вырубишь. Эти придурки начали на нас охоту. Тут мне как раз стукнуло восемнадцать, я посмотрел на плакатик “Вступай в Силы Быстрого Реагирования и увидишь мир”, и подумал: “отчего бы ни посмотреть”? Ну и вступил…
В это дерьмо… Просыпаться в шесть по сигналу я научился скоро, бегать по полосе препятствий тоже, а что еще нужно для полного счастья? Придушить сержанта! Этот ублюдок опускал нас все время… “Рядовой Шутник (это он меня так прозвал), ты - мудак!” А отвечать то надо “Сэр, да, сэр!” Вот через полгода его издевательств мы с корешами его отловили и так ему накостыляли, что он месяц в коме лежал. Но ничего, говорят, что когда он пришел в сознание, его первыми словами были: “Стройтесь, дамочки!” После этого я успокоился насчет него… Как говорится “голова это кость”, ничего важного мы у него не задели. Но за это пол нашего отряда вышвырнули из армии с позором. Правда, дали приличные подъемные.
Услышав, что черные черти перебили всех наших, я решил не возвращаться в район. Здраво поразмыслив, я решил заняться барменским ремеслом, благо с координацией движений у меня было все здорово. Нанялся я в бар “Предрассветный закат” и работал там спокойно. Если кто меня обидеть хотел, получал по морде, и уходил без пары зубов. Все же служба давала о себе знать. Однажды в бар пришла она. Лин Бродман. Когда я ее увидел, я осознал, что “это мое”. Кое-как, удержав челюсть левой рукой я предложил ей выпить. Она не отказалась… Короче, я осознал, что пропал. Это было в 2021 году.
Через месяц я узнал, что она была чертовой наркоманкой. Я был просто вне себя, и послал ее на все четыре стороны. Самое хреновое было то, что она ушла.
Ну, да и черт с ней, я себе быстренько нашел еще парочку горячих девочек. В общем забыл я ее, загнал в дальний план сознания и запер в сейф память о ней, а ключ выбросил.
И все было шикарно до одного чертового осеннего дня, когда она пришла в бар. Мы сели за отдельный столик…
За то время, что я её не видел она сильно изменилась. Девчонка ещё оставалась красавицей, но на коже уже появились заметные синюшние пятна, круги под глазами, нездоровый блеск в них же. Раньше всегда опрятная в одежде и со спокойной, почти медлительной речью, теперь она неприятно поражала неаккуратностью, расхлябанностью движений и взвинченным срывающимся то на крик, то на хрип голосом. Она просила денег на наркоту. Явно будучи не в себе, Лин бухнулась передо мной на колени, прямо в лужу пролитого пива, затем поползла ко мне, стискивая руки перед грудью. Зрелище было не трогательным, а скорее тошнотворным. Когда я ей опять отказал, она сказала, что собирается продать душу этому святоше Хаксли. Она говорила что-то о том, что больше не вернется и что в его доме творится какой-то кошмар, вроде вивисекции. Я послал ее к черту.
Она повернулась и медленно, немного качаясь, пошла к яркому прямоугольнику выхода. Чёрный силуэт растрёпанной угловатой девушки на фоне белого дверного проёма. Мне хотелось её окликнуть, вернуть, помочь ей, но в том момент я как будто онемел, и лишь провожал её взглядом. Не знаю, пожалуй, впервые я почувствовал себя так хреново. Я понял, что больше не увижу ее никогда.
Я нажрался. Проснувшись на следующий день с сильнейшим похмельем, в середине дня я посмотрел новости и увидел, что какая-то чертовщина происходит около резиденции Хаксли. Телефон Лин не отвечал. Мне стало стыдно, чертовски стыдно. Я решил отправиться в резиденцию Хаксли, чтобы найти ее, попросить прощения, что ли. Вернуть наверное… Мечты…
|
|
|
|
|
|