ru eng
  08.09.2005   Пограничье: обзор от nestor.minsk.by
Пограничье

Жанр: RPG.
Разработчик: «Сатурн-Плюс». «Орион»
Издатель: «1С».
Количество CD в оригинальной версии: 3.
Системные требования: Pentium III 1 GHz, 256 Mb RAM, 64 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 2,1 Gb Hard Disc Space.

Сегодня мы с вами уделим несколько минут игре «Пограничье», разработанной российской командой «Сатурн-Плюс». За всю ее историю основным направлением деятельности данной студии были квесты — не то чтобы гениальные, но для массовой аудитории понятные (еще бы: обилие старых анекдотов и прочих плоских шуток в них просто зашкаливало). Но был в их архиве еще один проект, разрабатываемый несколько лет — проект в жанре RPG — «Пограничье». И вот сие творение наконец-то добралось до прилавков, дабы порадовать (или, наоборот, огорчить) нас своим присутствием.

Пока игра вольготно располагалась на диске, заняв аж целых два гигабайта с хвостиком, я несколько освежил в памяти все известное о сюжете. Итак, мир игры называется Терра, и, как утверждается на обложке, родился он «в момент смерти старой Земли». Произошла некая глобальная катастрофа, население практически полностью погибло, а большинство регионов планеты стали непригодными для проживания. В результате разнообразных мутаций появилось множество новых существ, как будто сошедших со страниц книг фэнтези. Правда, технология в какой-то степени уцелела (и нам не раз придется столкнуться с ее проявлениями). Что ж, по задумке смотрится очень даже неплохо и чем-то напоминает Arcanum. Смесь возродившейся магии и технологии вполне способна дать великолепные плоды. По крайней мере, перед запуском игры очень хотелось на это надеяться...

Вступительный ролик весьма несодержателен и непонятен. Какие-то недоброжелатели убивают молодую семью, и живым остается только младенец. В чем была цель убийства, неясно (подробности прояснятся только в ходе путешествия по сюжету). Ясно одно: именно этим ребенком нам и предстоит стать. Зовут героя Олаф (поменять имя не получится — и не надейтесь), а его должность в начале — «мальчик на побегушках» в некоем пограничном форте. Прежде чем начать играть, нас просят определиться с классом героя и раскидать очки по характеристикам. Классов три: воин, маг и вор. На мой взгляд, наилучшим является воинский класс, позволяющий создать настоящую «машину смерти». Маг, пожалуй, стоит на втором месте, но учтите, что играть за него на первых порах (как и во многих других аналогичных играх) сложновато. Ну, а вор — совершенно бессмысленный товарищ. Частого применения специальные воровские таланты не требуют, магией он не владеет, а дерется куда как хуже воина. В общем, о воре забудьте раз и навсегда — такое чувство, что его сюда «для галочки» впихнули. Относительно характеристик ничего особенного сказать нельзя. Не думаю, что те из вас, кто хотя бы раз играл в ролевые игры, испытают проблемы с определением важности Силы или Телосложения. Помимо характеристик, есть еще навыки (вроде умения сражаться в рукопашном бою или клинковым оружием) и умения (типа внимательности или лечения). Ну и, конечно же, наличествует возможность выбрать владение разнообразными школами магии. В принципе, уже на этапе создания персонажа раздражает отсутствие толковой системы подсказок. Попробуйте, к примеру, догадаться, не владея специальной информацией, что для использования чекана необходимо иметь навыки владения топорообразным оружием, и именно им. Подобные «приколы» встречаются достаточно часто, и спасает только руководство. Хотя такое «спасение» и даром не надо — неужели ради выяснения каждого ключевого момента игроки должны лезть в мануал. Такое чувство, что мы все чем-то обязаны команде «Сатурн-Плюс», и поэтому она не считает важным создавать удобства геймерам в их нелегком пути по просторам «Пограничья». Впрочем, не будем привередничать: это еще только цветочки — время ягодок наступит позже.

Итак, этап генерации персонажа пройден, самое время решить, куда пойти и куда податься. Но перед этим усвойте одну простую истину: в «Пограничье» вам много раз придется столкнуться с долгими загрузками уровней (особенно в том случае, если у вас включена анимация коряво сделанной растительности). Все бы ничего (не в одной игре нам приходилось подобное терпеть), да разработчики применили находку собственной разработки. Каждый игровой день вечером локация считает своим долгом перегрузиться. И без этого никак не обойтись. Видимо, считается, что настоящие фанаты RPG и не такое стерпят, лишь бы увидеть настоящий «шедевр». Едем дальше. Помимо загрузок, вам наверняка запомнится камера. Описать ее словами практически невозможно, но я хотя бы попытаюсь это сделать. Итак, если вы поставите автоматическую камеру, она будет в 90% случаев вести себя достаточно терпимо — жаль только, что оставшиеся 10% приходятся как раз на те моменты, когда вы ожесточенно рубитесь с сильным врагом или вовсе спасаетесь бегством. Итог закономерен что в одном, что в другом случае: смерть или тяжелые ранения. Конечно, можно решиться на другой шаг и поставить камеру, которой вы будете управлять самостоятельно. Но тогда заниматься ею придется постоянно, вращать в нужном направлении, перемещать, пытаться выкрутить нужный ракурс, чтобы герой бежал куда надо, а не куда получится. Можно, конечно, пытаться каким-то образом совместить оба режима, но все равно приемлемого результата добиться не удастся. Создается впечатление, что разработчики долго мучались с камерой, а после махнули на нее рукой, решив, что «и так сойдет».

Но хватит о грустном, поговорим немножко о развитии сюжета, а то наш бедный Олаф наверняка заскучал, пока мы тут о всяких камерах и прочих нудных вещах разглагольствовали. Итак, Олаф — товарищ приметный. Каждый в форте считает своим долгом послать его «куда подальше». К примеру, палачу нужно вернуть себе отреставрированный топор от кузнеца. Сам он, видите ли, сходить не может, но за помощь со стороны Олафа готов подарить последнему неплохой для начала меч. А повара хлебом не корми дай отправить героя отнести еду на пост. Конечно, мощнее всех отличился комендант форта. Он и вовсе решается поручить юнцу отнести письмо важной местной шишке. То, что гораздо лучше было бы послать кого-нибудь более опытного, командира не смущает — он наверняка руководствовался логикой «пусть убьют кого-нибудь ненужного». Дальше — больше. В качестве посыльного нам придется работать не раз и не два. Значительное количество квестов как раз и предполагает доставку некоего предмета в определенное место. А вторая половина заданий основана на убийстве конкретного персонажа или монстра(ов). Что-то действительно интересное встречается настолько редко, что и говорить об этом особого смысла нет. Но и это еще не все: некоторые квесты можно так и не выполнить, скажем, зайдя невовремя в определенную локацию. А часть заданий и вовсе «зависает», и правится это (и то не всегда) только патчем. Плюс к тому есть задания, о способе прохождения которых догадаться самостоятельно почти невозможно — сказывается тяжелое наследие разработки квестовых игр. Конечно, чтобы выполнить многие задания, нам придется сражаться. Даже если вы маг, все равно не один раз придется помахать клинком (топором, кулаками etc.). Бои выполнены на редкость отвратительно — знай кликай мышкой да жди, пока враг свалится бездыханным (или пока тебя не унесут с поля боя и посмертно не наградят звездой героя). Магическая поддержка иногда оказывается полезной, но в целом из-за малого количества доступных заклинаний скука через какое-то время все равно нагонит игрока. А ведь драться нам придется не один раз, и даже не 150 — гораздо больше. Эх, если бы хоть какое-то тактическое разнообразие в этом проглядывало, игре можно было бы простить многое, но чего нет, того нет. За убитых врагов и выполненные квесты начисляются очки опыта. В принципе, игроку при желании не составит труда прокачаться «по максимуму» задолго до конца игры, после чего останется только мрачно переть вперед навстречу сюжету. Почему мрачно? Потому, что из-за однообразия квестов, локаций, сражений, диалогов и прочего дико хочется выть или, превратившись в оборотня, покусать кого-нибудь из команды разработчиков, чтобы в следующий раз неповадно было браться за дело, которое им не по плечу. Кстати, если вам скучно одному, можно набрать в команду сотоварищей. Иногда от них даже бывает польза, но настолько редко, что подобные случаи записываются в летописи и почитаются величайшими чудесами современности. В основном же напарники предпочитают воевать двумя способами: «я самый крутой и сейчас всех убью» или «помогите, где это я». Суть первого способа сводится к тому, что союзник бросается на врагов (сколько бы их ни было) и дерется до смерти, своей (что более вероятно) или их (что бывает гораздо реже). А суть второго — товарищ застревает в какой-нибудь области карты, и нам придется отправляться его выручать. Попытки задать напарникам ту или иную линию поведения до добра не доводят — это совершенно твердолобые и невменяемые существа. Именно поэтому большинство игроков предпочитает ходить в одиночку — и время экономишь, и нервы целее будут.

О дружелюбности интерфейса рекомендую позабыть раз и навсегда. К примеру, мы с вами привыкли к тому, что характеристики предметов появляются при наведении на них мыши с помощью всплывающей подсказки. Здесь этого нет — придется дополнительно зажать клавишу Shift, а то ничего не увидите. Лежащие на земле предметы не подсвечиваются, и иногда что-то интересное может остаться незамеченным. А ведь есть еще камера с ее своенравным поведением, отсутствие подсказок и обучения и многое другое. Графически игре тоже нечем похвастаться. Отвратные текстуры, ужасно выглядящая растительность, тупые и однообразные лица (так и хочется сказать «морды») NPC. Не удивляйтесь, что NPC похожи друг на друга как две капли воды: разработчики создали несколько типовых моделей и присоединили их почти ко всем представителям homo sapiens, а также не-homo и не-sapiens мира «Пограничья». Вот только современные геймеры — совсем не те, что лет десять назад. Однообразными жителями, ландшафтами, домами уже никого не удивишь. Да и вообще графика по качеству скорее напоминает конец 90-х, нежели середину первого десятилетия XXI века. В общем, постарайтесь сдержаться, когда будете на это смотреть, если, конечно, все-таки решитесь на такой неординарный шаг. Ну, а насчет звукового и музыкального сопровождения лучше промолчать, чем сказать. Времени на его проработку, видимо, не хватило. И пришлось отправить игру в печать без озвучки диалогов и тому подобного прочего.

Оценка: 4. Резюме: Итоговое заключение будет справедливым, но оправданно строгим. «Пограничье» — игра, которой не место на компьютерах геймеров. Занимая целых три диска, она не может предложить ничего нового или оригинального. Устаревшая графика и слабенький сюжет, однообразные квесты и кривое управление, глуповатые шутки и убогая проработка мира — в общем, нечто из разряда «отстой редкостный». Слово «Пограничье» рискует стать нарицательным, обозначая халтурный проект, сделанный без внимания и уважения к потребителям.



Morgul Angmarsky
комментарии [1]   
  02.09.2005   Чистильщик - патч № 2

Можно скачать патч, обновляющий игру «Чистильщик» до версии 1.4.

Установка патча вносит следующие изменения:

- Включен мультиплеер
- Пересобран первый уровень
- Рагдоллы корректнее работают
- Стабильность игры повышена, убраны вылеты
- Убран вылет при старте игры, когда мышкой наводишь на любой пункт меню
- Скорость игры повышена
- Улучшена поддержка шейдеров 2.0
- Добавлены бенчмарки

Патч включает в себя исправления от патча 1.3. Размер 40 мб.

Скачать патч.

комментарии []   
  30.08.2005   Обзор игры Hellforces от hwp.ru
            • Жанр: 3d action

            • Дата выпуска: июль 2005

            • Издатель: GMX Media

            • Разработчик: Orion

            • Многопользовательская игра: есть, по локальной сети

            • Официальный русский сайт: http://www.orion-mm.ru/hell/

Предисловие

Представим себе обыденную ситуацию - игрок заходит в магазин компьютерных игр и спрашивает продавца: "Что у вас есть из 3d action?". Продавец на такой вопрос начинает показывать несколько десятков игр данного жанра. Часто встречаются (особенно в последнее время) дополнения, но гораздо интереснее играть в новую, свежую игру. Одну из самых свежих 3d action мы сегодня и рассмотрим.

Введение

Честно говоря, в первые минуты игры в любой 3d action я пытаюсь придираться ко всяким мелочам для того, что бы доказать самому себе - играть в эту игру не стоит. Но некоторые игры, не смотря на все свои недостатки, настолько завлекают, что мне приходиться доказывать остальным - играть в эту игру стоит.

Сегодня я попытаюсь убедить в этом вас. Встречайте - HellForces:

Требования к системе

Игра обладает средней ресурсоёмкостью. Из особенностей отметим: 1,5 Gb свободного места на жестком диске, установленный DirectX 9.0c.

Игровой процесс

Игра начинается с небольшого видео, в котором главный герой рассказывает сотруднику ФБР про то, как он поссорился со своей подругой и тут всё покатилось и завертелось. Смотреть видео с оригинальной английской озвучкой без какого-либо перевода мне быстро надоело и я перешёл непосредственно к игровому процессу. Действие начинается в тёмном закоулке (время суток явно вечер). Хватаю валяющийся по близости кусок трубы и выхожу посмотреть на местные достопримечательности. Пытаясь спросить у ближайшего прохожего, я замечаю, что он - зомби. И настроен он явно не на разговор. Вот так сюрпризы, а ведь так хорошо всё начиналось. Всё ясно, наши основные противники - зомби-уроды (причём обоих полов). Оказывается, есть ещё и простые люди (например, полиция), но встречаются они крайне редко и, в основном, живут не долго. Дальше следует почти обыкновенная месиловка. "Почти" потому, что в игре иногда приходится что-то сделать для развития сюжета (например, взять ключ, что бы открыть ворота). Что ещё удивляет - это не прямолинейность некоторых карт. Здесь иногда приходится подумать, куда же собственно идти дальше. Это можно отнести к плюсам игры, т.к. всем наверное надоела прямолинейность карт. Месиловка - месиловкой, а некоторые интересные моменты отметить стоит. Например - приличное количество оружия.

Ещё понравилось взаимодействие с предметами. Ящики, бочки, трупы и многие другие предметы можно пнуть (и по возможности подвинуть). Иногда это является необходимым для прохождения.

Единственное, что не понравилось - это слабый AI. Хотя много ли мозгов у зомби?:) Думаю, нечего ожидать от них большего, чем жажды крови.

Графика

Графика в игре относительно не плохая. Конечно же, видеть в каждой игре графику в стиле Doom 3, Half Life 2 или же Far Cry не представляется возможным. Но главное ведь, что бы графика была приятная для глаз. Большая часть уровней выполнена в тёмных тонах, что в очередной раз доказывает принадлежность игры к ужастикам.

Звук

За звук игре можно поставить пятёрочку с небольшой натяжкой. Озвучка хорошая, практически отличная. Звуки, издающие зомби, очень пугающие. Жалко, звуковое сопровождение довольно бедное. Если бы почаще играла какая-нибудь пугающая музыка, то играть без света я бы не смог:)

Выводы

Ну вот мы и выяснили, что игра не что иное, как ужастик. И довольно-таки не плохой.

Я с удовольствием порекомендую вам эту игру. Посудите сам - хорошая графика, неплохой звук, жуткие противники, что этой игре ещё не хватает? Да практически ничего, разве что места в вашей коллекции:)

Лутовинов Максим (aka. Kok)
15/08.2005



комментарии []   
  17.08.2005   Пограничье: обзор от Игромания.ру

Друзья мои, сегодня я задам вам один простой вопрос, а вы подумайте на досуге: чем примитив отличается от хардкора и в чем они сродни друг другу? Вопрос не праздный  — “Пограничье”, речь о котором пойдет ниже, балансирует на таком тонком лезвии посередине этих двух понятий, что я, право же, до сих пор затрудняюсь, к какой категории его отнести.

Любителям трудностей посвящается

 

“Пограничье” по сути своей и замыслу — классическая до мозга костей RPG, в которой нам в очередной раз предлагается спасать мир. С Рождества Христова прошло девять тысяч лет, совсем недавно случился Распад, который унес жизни миллиардов, и теперь раса людей в упадке. Главгерой с громким именем Олаф в младенчестве лишился семьи и был воспитан солдатами Северного форта, откуда мы и начнем свои похождения по этому миру.

Первые полчаса игры, откровенно говоря, огорчают. Классов три: воин, маг и вор. Морду лица (а также имя и предысторию этой самой морды) выбирать вообще нельзя. Зато есть аж несколько листов разнообразнейших характеристик героя, которые любой истинный ролевик просто обязан по достоинству оценить. Правда, если у вас за плечами нет десятилетнего опыта забарывания RPG, то придется долго и вдумчиво знакомиться с инструкцией, ибо сама игра никаких подсказок не дает.

Выбравшись из не слишком теплых и очень колючих объятий системы генерации персонажа, мы смотрим коротенький ролик и, наконец, радостно потирая руки, появляемся в этом лучшем из миров. Пять минут топтания на месте, прежде чем до вашего сознания дойдет простой факт, что курсорные клавиши и WASD здесь не в ходу. Еще пять минут, чтобы понять, что автокамера — не лучшее из человеческих изобретений. И еще часок-другой — на изучение не очень-то приветливого интерфейса, который с истинно арийским презрением будет отвергать наши попытки подружиться. Хотите знать, что это за кнопочки и окошки? Читайте... правильно, инструкцию.

Первые квесты не вызывают никаких опасений — принеси то, подай это, замочи крыс в подвале. Но не думайте, что тут все так уж просто. Во-первых, как правило, окружающие постройки не балуют табличками с пояснениями, что они из себя представляют. Мануал в данном случае не спасет и карта тоже, ибо ее попросту нельзя открыть ровно в половине локаций (в том числе в подземельях, проходить которые рекомендую по правилу буравчика, иначе никогда не выберетесь). Во-вторых, имена даже ключевых персонажей совершенно неочевидны и потому приходится заговаривать с каждым встречным. Немало колорита добавляют также невероятно реалистичные двери, увидеть которые можно только упершись в них носом, и замечательные узкие лесенки, чьи ступеньки действуют на местную систему нахождения пути покруче любого алкоголя: шатать и крутить начинает так, что аж дух захватывает.

Боевая система “Пограничья” стандартна — реальное время с возможностью паузы. Самый большой и категорический “Ызюм” — это то, что нам никто и никогда не покажет состояние, в котором находится противник. Проверить силу монстра можно только опытным путем — стандартные полоски жизни здесь отсутствуют. Расстраивает и то, что герои (со временем у Олафа появятся друзья) могут сложить свои головы в неравном бою прямо под носом у городской стражи, которая и пальцем не пошевелит нам в помощь. Грустно.


* * *

А ведь все могло бы быть иначе! Ближе к середине, когда более-менее привыкаешь ко всем неудобствам и странной отчужденности этой игры, она начинает исподтишка и как бы невзначай дарить весьма приятные сюрпризы. Большой средневековый мир, полностью открытый к изучению, с массой разнообразнейших заданий; неплохой, в принципе, сюжет с неординарными поворотами; интересные локации, от которых за версту веет загадками и приключениями; магия и технология, пришельцы и предатели — все это придает игре некоторый шарм и очарование. Но, к сожалению, уже не может спасти. Можно, конечно, объявить огрехи “Пограничья” гениальными находками, можно с пеной у рта доказывать, что истинные шедевры и не обязаны нравиться каждому встречному — игра все равно производит впечатление кустарной поделки, кое-как спущенной на воду вопреки всем и вся. Любите сложности? Добро пожаловать в “Пограничье”.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 6.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Ролевая игра четырехлетней выдержки. В отличие от похожего по возрасту вина — совсем невкусная.

Рейтинг “Мании”: 6.5

комментарии [1]   
  10.06.2005   Пограничье: обзор от igronews.com

Пограничье

Геймдевелопмент в России развивается довольно странным образом. Наши северные соседи выпускают либо общепризнанные шедевры (вроде Silent Storm или Периметра) либо совсем уж откровенный отстой (Здравствуй, Крид!). Чего-то среднего к сожалению(а может и к счастью) пока не дано. Последний подарок геймерам от российских разработчиков под названием «Пограничье» шедевром назвать язык не поворачивается, а так как игр среднего класса в России пока не выпускают, то вывод напрашивается сам собой.

Разработчик: Сатурн-Плюс
Издатель: 1С
Жанр RPG3D
Системные требования:
Pentium III 700 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
2.1 Гб на винчестере




Интересно, кто вселил в головы разработчиков из «Сатурн-Плюс» мысль о том, что именно так и должна выглядеть настоящая РПГ? Почему контора, которая до этого делала лишь развлекательные квесты решила вдруг заняться столь серьезным жанром, как ролевая игра? Наверное, только им одним это ведомо. Что ж, давайте, посмотрим что у «Сатурновцев» получилось.
Как и положено, игра встречает нас вступительным роликом. Кстати, весьма недурственным по исполнению. Собственно, нам показывают скудную завязку – злые бандиты убивают молодую пару и их маленького сына по имени Олаф подбирают солдаты расположенного рядом замка. Проходит время, Олаф растет и крепнет, и вот в один прекрасный момент командир гарнизона просит юношу доставить сверхважное письмо герцогу по имени Хиз. Тут собственно и начинается игра. У нас есть основное задание, у нас есть большой мир и полная свобода действия. Казалось бы – играй, не хочу! Ан нет, не все так просто…

Геймплей, как много в этом слове…
«Пограничье» явно задумывалась как «наш ответ Morrowind». Могло бы между прочим неплохо получится, если бы разработчики отнеслись к разработке с должной серьезностью и профессионализмом. Если творение Bethesda вылизано до совершенства – кроме разве что скучных квестов и мертвых НПС, то «Сатурн» отнеслись наплевательски ко всем без исключения компонентам игры. Судите сами – первое, на что обращает игрок при первом знакомстве с игрой – управление и интерфейс. Кто говорил, что в Mist Mare чудовищное управление? Значит, вы не видели «Пограничья». Если вы думаете, что вид от третьего лица и управление мышкой хорошо сочетаются друг с другом, то вы глубоко ошибаетесь. Никаких стрелочек и WASD’ов - тыкнул мышкой на земле и Олаф должен бежать туда. Должен, но к сожалению не бежит. Но хорошо, когда ты в чистом поле – ну, подумаешь, герой отбежал немного вправо, хотя ты тыкал влево. А вот когда ты скажем в таверне – тыкаешь на пол возле барной стойки, а Олаф случайно возьмет да и украдет какой-нибудь стакан оттуда. Или, что еще хуже случайно кого-нибудь атакует. И вся таверна во главе с барменом бежит его бить. Ужас.
Об интерфейсе рассказывать бесполезно. Его надо просто увидеть, а потом сразу забыть навсегда. Инвентарь – место, где настоящий ролевик проводит половину игрового времени, подбирая себе обмундирование по вкусу, здесь жутко не удобен. Иногда, чтобы добраться до нужной вещи нужно кликнуть мышкой не один, и даже не десять раз. Тренирует указательный палец почище всяких шутеров. То же самое ждет и в боевой части игры – всех монстров-противников вы должны будете буквально «закликать насмерть», иначе Олаф не догадается, что бить надо несколько раз подряд. В том же инвентаре – никаких всплывающих подсказок. Никаких пояснений о свойствах того или иного оружия, никакой информации о ваших статах и умениях. Либо сворачивайте игру и раз за разом лезьте в мануал, либо играйте так, заучивая на память.
Сюжет в «Пограничье» не то что бы нестандартный, но общая задумка довольно необычная. Задумка необычная, а вот все остальное – как будто в противовес этой необычности. Кошмарные диалоги, однообразные и скучные почтовые квесты. Много заданий попросту не имеют решения – причиной тому может быть либо глюк, либо простая халатность разработчиков. В одном из квестов, например, просто не прописана нужная строчка в диалоге с ключевым персонажем. А как вам такая шутка – Олаф заходит в некое здание. Без всякой причины все, кто находится там, начинают его атаковать. Естественно, Олаф обьявляет им геноцид, и через несколько минут в здании никого не остается в живых. А через несколько часов игры вам дают задание по сюжету – отнести очень важный пакет некому главе гильдии воров. Вы приходите по назначению, и видите – этот самый главный вор находится среди тех, кого вы не так давно жестоко убили. Спасает только великий и ужасный Load.
Тем, кто прописывал в игре диалоги прямая дорога в Клуб Непризнанных Юмористов (ака Аншлаг). С чего они взяли, что в серьезной постапокалиптической РПГ должны звучать фразы вроде «Бог не фраер, он все видит», «Замочить», «Стырить», «ты крут». Это кошмар какой-то.

Далее по идее следует графическое исполнение. Еще в 2002 году тот же самый Морровинд был на голову выше «Пограничья», которое почтило нас своим появлением в году 2005. Как можно было так безвкусно подобрать цветовую гамму – уму непостижимо. Нет, понятно что мир после очередного апокалипсиса, но все же жуткая компоновка зеленого, желтого и коричневого оттенков страшно режет глаз. Скудные и однообразные модели НПС, дерганная и нереалистичная анимация, а также локации сделанные по-старинке, с помощью Ctrl+C – Ctrl+V. В городе очень просто потеряться среди однотипных домов и толпы клонов. Ключевые квесты нам выдают персонажи, которые как две капли воды похожи на тех, что слоняются по городу просто так. И порой найти того, кто тебе нужен – это уже сам по себе отдельный квест.
Еще вас ожидают загрузки при каждом входе и выходе из помещения или подземелья. Это можно было простить Морровинду – там они длились недолго и мы знали, ради чего мы их терпим. Здесь же – даже на самых мощных машинах при подгрузках больших локаций можно спокойно пойти попить чаю.
Кошмарный АИ напрочь отбивает последнее желание снова запустить игру. Мало того, что сам Олаф жутко тупит, когда вы решите присоединить к нему помощников – нервов не остается вообще. Они теряются в трех соснах, абсолютно не помогают вам в самых тяжелых драках, и что еще хуже – могут закрыть собой единственный путь к отступлению. Враги умеют бегать по прямой и махать оружием, большего к сожалению им не дано.
Ролевая система в игре никакая. Пресная и безвкусная. Того самого отыгрыша не наблюдается абсолютно. Будете играть вы за файтера, или за мага - ближе к середине игры все профилирующие навыки будут развиты по максимуму, в карманах у вас будет полно золота (которого девать попросту некуда), а вот оружия нормального наоборот – днем с огнем не сыщешь. А еще в «Пограничье» есть великие учителя-гуру, которые по идее за определенную плату должны поднять вам некоторые навыки. Должны, но сколько ты им не плати – ни один из них ничего мне не увеличил. Это местный вариант лохотронщиков, или простая недоделка?
Неутешительные выводы
Игра не получилась. В ней нет абсолютно ничего, что могло бы зацепить, не отпускать от себя до самого финала. Скорее наоборот – «Пограничье» со всех сторон отталкивает от себя игрока, как будто моля о мгновенном Uninstall. Не играйте в эту игру ни под каким предлогом – всегда найдется добрый десяток РПГ на несколько порядков выше. Намного приятней будет во второй раз пройти Готику или Морровинд, чем уничтожать свои нервные клетки за этой дешевой поделкой.
комментарии []   
  30.05.2005   Пограничье: обзор от 7wolf.ru

"Мы в Город Изумрудный идем дорогой трудной..."
песенка из м/ф


Признаться, когда настала писать статью по игре "Пограничье", мне в голову закралось подозрение - а не релиз ли это чего-нибудь старенького, что компании "1С" пришло в голову выпустить для геймеров, страдающих ностальгией. Однако, полазив по официальному сайту игры, мне пришлось отказаться от своих иллюзий. Нет, это не переиздание - это релиз. Обидно, так как задумка у разработчиков была хорошая, но реализация оной оказалась, мягко говоря, не совсем удачной.


Предыстория, часть первая. В стародавние времена старая Земля накрылась медным тазом в результате очередной катастрофы. На осколках старого вырос новый мир, в котором наследие техногенной цивилизации сосуществовало с цивилизацией магической. Сосуществовало и взаимодействовало...


Предыстория, часть вторая. Двадцать лет назад замок одной благородной семьи подвергся нападению. Охрана отчаянно сопротивлялась, но после того как в ворота пролетело могучее существо магического характера, небрежно расшвыряв стражу, благородная семья решила бежать. Семья - это муж, жена и их маленький сынишка в корзинке, который в принятии решения, понятное дело, участия не принимал. Схватив сынишку в охапку и погрузив заодно в колыбельку семейную реликвию - драгоценный камень в оправе, пара в спешном порядке эвакуируется через тайный ход. Далеко убежать они не смогли - стрелы лесных разбойников настигли и мужа, и жену. Поживиться разбойники не успели - как раз в этот момент на место трагедии явилось то самое магическое существо и лишило их всех признаков жизни. Потом, взглянув на младенца, забрало камень, небрежным жестом превратило убиенных разбойников в нежить и спокойно удалилось. Мальчика же вскоре нашел патруль солдат из расположенного неподалеку форта.


Как и положено в ролевом жанре, игра начинается с генерации своего персонажа. Просмотрев заставку, и приступив к оному действию, мы первым делом... выходим из игры, дабы внимательно изучить мануал. К сожалению, в игре отсутствуют всплывающие подсказки к характеристикам, что ставит игрока в затруднительное положение. Если с основными характеристиками (сила, ловкость, интеллект и т.п.) еще можно разобраться по аналогии с другими играми, то со многими скиллами это уже или затруднительно, или невозможно. А выйти придется только потому, что при нажатии незамысловатой комбинации Alt+Tab игра стабильно вылетает.


Изучив мануал и вернувшись к генерации (кстати, можно взять и готового героя, но ведь мы с вами - настоящие ролевики), продолжаем сей увлекательный процесс. Итак, нам доступно три класса персонажа - воин, маг, и вор. Воин рубит мечами, крушит топорами и булавами, стреляет из лука и носит тяжелые доспехи. Маг носит робы (на худой конец - легкие доспехи) и швыряется заклинаниями шести различных школ. Вор - это единственный персонаж в игре, которому доступны возможности вскрыть замок или что-либо тихо украсть. Для ознакомления с игрой рекомендуется взять воина, так как маг первое время представляет собой лишь грушу для битья, а вор - всего лишь урезанная версия война, который может вскрывать замки. Уже привычные умения типа "красться" или "спрятаться" - отсутствуют. Из-за чего "удар в спину" - не более чем изыск. Мало кто из монстров повернется к вам спиной...


Помимо основных характеристик, в свою очередь влияющих на вторичные (жизнь, ману, волю и усталость), наш герой обладает еще боевыми и магическими навыками, и отдельно стоящими умениями. К боевым навыкам относятся владение всякого рода оружием и ношение доспехов и щитов. Кстати, любое оружие требует как минимум два боевых навыка - к примеру, чтобы махать саблей, необходимо прокачивать "клинковое" и "одноручное", а двуручный топор - "топорообразное" и "двуручное".


С магическими школами проще - прокачиваем себе нужные, и не заморачиваемся. Тут классические огонь, воздух, земля, вода, чуть более экзотическая пси, а также школа равновесия, которая по заверению мануала, обладает не только набором собственных заклинаний, но и "удивительным образом влияет на магию других школ".


К умениям относятся лечение (увеличивает эффект от лечебных зелий), внимательность, выносливость, торговля, удар в спину (для вора), выдержка (для мага и воина), инициатива, болевые точки (для воина). Приводить детального описания каждого мы не будем, тем паче все есть в мануале.


Помимо этого присутствуют окошко с показателями сопротивлений, наносимым уроном и влиянием определенных факторов (оглушение, отравление, болевой шок, вампиризм) на персонаж. Первые и вторые изменяются в зависимости от носимых оружия и доспехов, а третьи - по мере взаимодействия с игровым миром.


Что ж, создав персонажа и не получив возможности поменять ему имя или портрет, мы вступаем в игровой мир. Забавно, но спустя некоторое время у автора сложилось впечатление, что "Пограничье" - это первый в его руках клон игры "Morrowind". Но это было позже, а пока мы сталкиваемся с первым набором игровых сюрпризов. Итак, солнечный денек, двор форта, вокруг разгуливают солдаты. Возле одного такого солдата и стоит Олаф, размышляя о том, что же ему делать. Сюрприз первый: над NPC не высвечивается его имя, а посему нет никакой возможности узнать его, кроме как поговорив с ним. То есть, если нас послали к лейтенанту такому-то, игрок должен внимательно прочитать возможную инструкцию, где этот лейтенант может быть, потом бежать в нужную точку и опрашивать всех гуляющих там NPC, исключая разве что не подходящих под описание (старушек, свинок, гусей и пр.). Сюрприз второй: в игре нет карт локаций, есть только одна, общая, доступная по выходу из форта (или дома, или подземелья, или района города, в который мы зашли с локации дороги). В результате, опять же, придется изрядно побегать, заходя в каждую первую дверь, дабы выяснить - это столовая, тюрьма, магазин или казармы. Правда, в дальнейшем у некоторых домов будут попадаться вывески, но, понятное дело, не у всех. Сюрприз третий: нет компаса или его аналогов. Ориентироваться придется как в лесу - по мху и теням. Шутка. Память, память и еще раз память, а также изрядная толика везенья и много внимательности - вот ключ к победе.


После разговора со стоящим рядом сержантом, выясняется, что Олафа срочно ищет лейтенант. Который, в свою очередь, отправляет нашего героя в большой город Алует с письмом герцогу. Выходим из форта (хотя желающие могут тщательно его облазить, выполнить все доступные квесты и убить всех возможных монстров в подземелье под фортом), и по дороге из Желтого Кирпича отправляемся в Изумрудный Город. Извините, не смог удержаться. Была ли шутка разработчиков или же, как говорится, "так получилось", но самой яркой деталью в "Пограничье" служит дорога, выложенная желтой плиткой. Она тянется через весь Камирр (местность, в которой и происходит действие), представляя главный торговый тракт. От тракта отходят различные повороты к деревенькам, замкам, городам, руинам и т.д., где можно найти напарников, торговцев, работодателей или просто приключений на свои вторые 90.


Естественно, приключения Олафа не обойдутся без драк с множеством различных врагов как магического, так и техногенного происхождения. Скелеты, бандиты, всякого рода животные, дроны-охранники, клоны безумного барона... Бой происходит в реальном времени, а-ля "Diablo", так что рассказывать о нем практически нечего. Кликаем на противнике левой кнопкой мыши - наш герой размахивает оружием или швыряется огненными шарами, или стреляет из лука и т.д. Правда, врубаться в одиночку в толпу врагов не стоит - пропустив удар, герой сгибается от болевого шока, в результате чего его могут банально запинать, не дав возможности оказать сопротивление. Так что тут встает вопрос о жизни, мане, усталости и напарниках.


Итак, у нас существуют три жизненно важных показателя: вита (здоровье), мана, усталость. Первое тратится по мере получения главным героем по физиономии, и восстанавливается всякого рода лечебными зельями. Мана, понятное дело, тратится при заклинаниях и восстанавливается также специальными бутылочками. Усталость персонажа возрастает в зависимости от того, сколько и как наш герой передвигается (шагом или бегом), и избавиться от нее можно, только отдохнув. Кстати, при отдыхе восстановятся и вита с маной.


Напарники то поражают своей безынициативностью, то наоборот чрезмерной активностью. Во-первых, непосредственно управляем мы только главным героем, а наши друзья все делают сами, согласно настройкам интеллекта. Настройки можно менять а-ля "Fallout 2", но это не особо помогает. Нередки случаи, когда мы проходим вперед, а наши друзья тем временем начинают гонять монстров где-то в стороне. В результате поворачиваемся - и никого нет, и лишь вдалеке мелькают красные цифры отлетающего урона. В тесных коридорах или среди руин напарники постоянно теряются. Зачастую Олаф в одиночку сражается с противником, а напарники стоят за углом и задумчиво разглядывают стены. Во-вторых, у каждого из героев разные характеристики, отчего и уставать они будут с разной скоростью. Слабенький и хлипкий маг далеко не убежит, в отличие от мощного туповатого воина. Отсюда сразу встает вопрос о различной скорости персонажей в партии - к примеру, Олаф давно на другом конце карты, а наш усталый сопартиец тащится только в ее начале. В-третьих, даже если мы только что передохнули, и показатель усталости на нуле - это еще не значит, что вся партия будет передвигаться бегом. А значит опять: Олаф - в конце карты, напарники - в ее начале. Хорошо хоть при переходе на новую локацию, группа опять собирается вместе. В-четвертых, по неизвестным причинам (скорее всего - баг), когда наши товарищи поднимаются на следующий уровень, очки умений даются только на боевые навыки. В результате, напарникам невозможно прокачать умения вроде "Болевых точек" или "инициативу", а магу в частности - магические школы.


Откровенно разочаровал инвентарь - полоска с предметами, которую нужно долго прокручивать, пока не доберешься до нужной вещи. В принципе, не Бог весть какой минус, но главной подлостью служит то, что невозможно передать или продать сразу несколько предметов одного типа. То есть, передавая лучнице стрелы, мы так и будем подкидывать ей по одной стреле. Продавая в магазине десяток сабель, будем выкладывать все десять по очереди, одну за другой. Кстати, несмотря на то, что каждая из вещей имеет свой показатель веса, среди характеристик показатель носимого веса замечен не был, как и, соответственно, показателя перегруза.


Гуляя по дороге из желтого кирпича, Олаф постепенно приближается к цели. С завидной периодичностью ему попадается Оракул, который пытается донести да нашего героя всю его (героя) важность и нагоняет интригу в сюжетную линию. Многочисленные руины, шахты и замки исправно снабжают героя монстрами, а деревни, города, таверны и просто попадающиеся на пути NPC - квестами. Тут скрывается еще один подвох. Из-за свободы в действиях игрока и отсутствия имен у NPC и монстров, можно с легкостью влететь в неприятную ситуацию, случайно убив ключевого персонажа. К примеру, залезли мы подземелье, погуляли по нему, перебили с десяток бандитов, вылезли с другой стороны, перебили еще десяток бандитов, поднялись по лестнице, оказавшись в каком-то трактире, добили оставшихся бандитов с трактирщиком во главе... А спустя энное количество времени берем квест, где ключевой фигурой служит тот самый невинно убиенный трактирщик.


Справедливости ради стоит отметить, что подземелья в "Пограничье" сделаны с душой - огромные лабиринты с кучей монстров и несколькими входами/выходами. Вот только впечатление портит уже упомянутое отсутствие карты и компаса.


Напоследок добавим, что "Пограничье" склонно к постоянным загрузкам. День сменился ночью - загрузка локации. Пробежали кусок дороги - загрузка локации. Прошли часть подземелья - загрузка локации. Вошли в город - загрузка. Прошли полгорода - загрузка. Зашли в дом - загрузка. Зашли в комнату... В общем, вы поняли.


Графически игра устарела лет на пять. Малополигональные модели персонажей, скромные спецэффекты, западение текстур - все это выглядит тем более устаревшим на фоне экрана настроек. "Зеркала", "Тени", "Тени от облаков", "Тройная буферизация" и т.д. и т.п. Но даже при условии, что вы выставили все по максимуму, не надейтесь на особые красоты. Впрочем, опять справедливости ради, попадаются и довольно симпатичные места. Хотя своей красотой они обязаны отнюдь не возможностям движка, а стараниям разработчиков.


В адрес звука, увы, добрые слова тоже подобрать трудно. Необходимый набор спецэффектов вроде звона мечей или скромного пыханья файербола - и ничего более. И в довершение ко всему - ни одного озвученного диалога или символичного слова "Привет", сказанного вслух. Все только в текстовом виде. Ярким пятном на фоне общего бардака служат только музыкальные темы. Приятные, мелодичные, когда нужно - энергичные, когда нужно - расслабляющие. Но на одной музыке далеко не уедешь.


В общем, перед нами еще один отечественный проект с неплохой идеей, но жутко корявым исполнением. Быть может, "Пограничье" и зацепит пару тройку игроков концепцией техногенно-магического мира, но покупать аж 3 лицензионных диска для занятия разновидностью виртуального мазохизма - на это способен не каждый. Пробраться до конца игры сквозь баги, периодические вылеты игры и множественные неудобства - определенно занятие для сильных духом.

комментарии []   
  20.05.2005   Пограничье: обзор от igray.ru

Пограничье

Один из самых знаменитых отечественных долгостроев добрался до прилавков с двухгодичным опозданием и после четырехлетней разработки. Впрочем, фирма «1С» поддерживает высокий уровень качества своих проектов, практически не допускает промахов, и потому надежда увидеть вменяемую игру не пропадала до самого последнего момента. А когда этот момент наступил, по началу очень хотелось ругаться.

Нет, нет и еще раз нет

На первых порах игра откровенно шокирует. Особенно тех, кто привык к приветливому отношению разработчика к потребителю. «Пограничье» принципиально не содержит подсказок и комментариев. Что это за кнопочка? Смотри инструкцию. Интересно, на что влияет интеллект? Смотри инструкцию. А навык «болевые точки» работает только в рукопашной или нет? Смотри инструкцию. Зачем нужны волшебные книги? Смотри инструкцию. И так далее. Короче говоря, на все вопросы один единственный верный ответ – смотри инструкцию и запоминай. Хорошо хоть характеристики предметов не скрыли от наших любопытных глаз.

Тот же аскетичный подход сохраняется при взаимодействии с окружающим миром. Силу монстра можно ощутить лишь разведкой боем, и то исключительно примерно. Да что там противники, когда даже дружественные и нейтральные персонажи показывают свои имена только при разговоре, и никогда со стороны. Пока всех NPC ощупаешь, с ума сойти можно. Самым волшебным образом реализован проход в двери. Понять, открывается ли дверь, можно только в непосредственной близости от нее. А вот перемещение между уровнями, наоборот, происходит без всякого участия игрока. В то же время хотелось бы как следует отдохнуть и привести героев в порядок, прежде чем бросаться грудью на амбразуру.

Осел, козел да косолапый мишка

На второй день появляется интерес. Игрок руководит главным героем, которого младенцем нашел патруль Северного форта одного средневекового государства планеты Терра (по некоторым признакам - далекое будущее Земли). Молодого человека приютили и воспитали в лучших традициях доблести и чести. Игрок волен выбрать один из трех доступных классов героя – маг, вор, воин. Названия говорят сами за себя, добавить, собственно, нечего. Затем происходит либо загрузка готового прототипа, либо создание уникального персонажа. Правда, на самом деле совсем такого героя, как хотелось бы, не получится. Меня, например, интересовал максимально быстрый воин с одноручным мечом и щитом, который не умеет пользоваться другими видами оружия. Увы и ах, основываясь на классе и первичных параметрах (сила, ловкость, интеллект и т.д.) генератор автоматом распределяет часть очков на совершенно ненужные способности – например, рукопашный бой и топоры, не давая сразу развить только одноручный меч.

Герой создан и даже назло авторам одет в первые легкие доспехи. Назло, потому что кукла персонажа опять-таки сделана без чувства. Почему нельзя примитивно подсветить ячейку, для которой предназначен доставаемый из инвентаря предмет, чтобы было понятно, куда его можно одеть, а куда нет? Фигушки, будем тыкать мышкой до победного конца, авось повезет. И все же, одев героя, я уже мысленно был готов убедиться в том, что на его внешнем облике эти мои усилия никак не скажутся. Но произошло чудо. Облик персонажа изменился. Тогда ради эксперимента я дал ему в руки меч, который также удалось лицезреть не только на кукле. Зато купленный намного позже козырный стальной шлем так и остался невидимкой, несмотря на все мои старания.

За час реального времени Северный форт был изучен от и до, все примитивные задания выполнены (принести, найти и т.д.), герой получил новый уровень, а в отряде добровольцев, направляющемся в далекий столичный город с важным заданием, появился маг-соратник. Вскоре выяснилось, что за развитием и обмундированием помощников игрок следит самостоятельно, что есть большой плюс. При помощи диалога маг получил приказ атаковать только моего врага и держаться на почтительном расстоянии, в случае чего избегая открытой драки (был бы еще индикатор, показывающий текущие настройки поведения). Однако в первой же серьезной драке безумство напарника блеснуло во всей красе.

Итак, впереди погреб, из которого надо достать три бутылки вина. Взять их оказалось не трудно – две-три гигантские крысы были оперативно порублены мечом и зажарены огнем. Но вернуться назад тем же коротким путем не получилось, дверь изнутри не поддалась. Нормальные герои всегда идут в обход. И понеслось. Мага внезапно прорвало, он стал носиться по подземелью, самостоятельно нападая на врагов и тут же лишаясь жизни. Предупреждаю сразу, то был не единичный случай, такие припадки случались и позже довольно регулярно. Но случалась и диаметрально противоположная ситуация. Когда так нужна была поддержка мага, он спокойно стоял в сторонке, не предпринимая никаких действий и спокойно наблюдая, как меня избивает вражеский волшебник. Когда на мага сходило озарение, жизнь становилась приятной и легкой – заклинания и меч работали вместе. Господи, неужели это действительно так сложно, сделать вразумительных помощников? Или это смелая попытка реализовать реалистичное поведение соратников?

Санитары подземелий

В целом игра представляет собой классическую ролевую игру, местами чем-то похожую на «Готику». Отряд их четырех героев путешествует по большому и очень красивому средневековому миру. Игра использует собственный трехмерный движок, который обучен смене времени суток в причудливой форме. В 23 часа по местному времени уровень загружается заново – с другими текстурами. Становится темно. Утром происходит обратная процедура. Ночь выглядит приятно, маги зажигают огни и подсвечивают герою дорогу. Днем окружающий мир радует кипящей вокруг жизнью – летают бабочки, пенятся водопады, вокруг деревень пасется домашний скот. В подземельях с несколькими источниками света шикарно смотрятся тени.

К сожалению, радуя картинкой, движок разочаровывает интеллектом персонажей. Как только отряд попадает в узкие проходы и маленькие комнаты, выбраться наружу становится нетривиальной задачей. Явные проблемы наблюдаются с лестницами, зачастую члены отряда теряются на уровне, впадая в какой-то ступор. Спасает автосбор группы при переходе на новый уровень.

По ходу дела исследуются всевозможные локации, которые, надо отдать должное авторам, в меру уникальны и приемлемы по размерам. В городах можно полюбоваться на высокие шпили башен, посетить магазины в поисках нового убойного топора (есть в игре реверанс и в сторону высоких технологий) или качественных поножей. В таверне с вами охотно поделятся последними новостями и продадут еду для дальнего похода. Вместе с рейнджерами можно принять участие в атаке на логово разбойников или наняться охранником на склад, если иная форма заработка вам пока не по силам. Никто вас не торопит, не заставляет исполнять только задания генеральной сюжетной линии. Наоборот, вокруг полно побочных квестов и необязательных противников, на которых проходят тренировки и подготовка к серьезным сражениям. Причем порой квесты имеют альтернативные решения и подходы. А вот за журнал кому-то надо бы оторвать руки и бросить в терновый куст. На каждое задание отведен разворот книги, при этом комментарии минимальны и нет даже общего списка заданий. В итоге - беспрерывные листания большой и не шибко содержательной книги в поисках хоть малого намека, где искать разгадку квеста.

Путешествовать по миру придется на своих двоих. В наличии только глобальная карта, вызвать которую можно далеко не всегда. Зато если вы хоть раз были на каком-то из участков этой карты, вернуться туда можно одним кликом мышки. Без карт уровней очень тяжело и неприятно, особенно в темном и большом подземелье.

Все события (в том числе сражения с агрессивно настроенным противником) происходят в реальном времени, однако в любой момент можно перейти на паузу и, например, сменить магу боевое заклинание. А вот исправить поведение персонажа в бою нереально. Напрямую игрок руководит только главным героем, давая ему конкретные задания, а помощники трудятся в рамках заданной программы поведения. Так, при игре за воина игроку придется просто все время тыкать мышкой в того противника, что на данный момент вызывает самые неприятные ощущения. Плюс периодическое употребление лечебных микстур.

Любуясь на красоты сражений и путешествий по миру Терры, нужно будет приручить камеру. Она либо висит неподвижно, откликаясь только на явные приказы игрока (масштабируется и вращается), либо, наоборот, пытается двигаться в автоматическом режиме. Автомат мне не понравился, поэтому я быстро перешел на ручной режим. Не совсем удобно, масштаб крупный и работать камерой приходиться почти постоянно.

В сегменте классик

Классическая партийная ролевая игра, красивая и интересная, но ощутимо подпорченная недружелюбным интерфейсом и некоторыми другими довольно спорными моментами, к которым надо привыкать долго и мучительно. Боюсь, патчами такое не исправить.

Плюсы:

  1. Большой оригинальный мир
  2. Интересный сюжет
  3. Классическая RPG
Минусы:
  1. Традиционно безумные соратники
  2. Недружелюбный интерфейс
  3. Нет карт уровней

комментарии [1]   
  20.05.2005   Пограничье: обзор от gameru.net
Пограничье, обзор


Эта игра была анонсирована столь давно, что я даже не помню, когда это было. По моим грубым подсчетам, на разработку ушло что-то около четырех лет. Тогда, давным-давно, анонс Пограничья прошел на ура; игра выглядела более чем многообещающей. Однако последующий процесс разработки сопровождался скупым молчанием, дающим пищу двум предположениям: либо в недрах Сатурна-плюс куется ролевой шедевр, который станет открытием для индустрии игр, либо Пограничье окажется полной ерундой. Итак, спустя несколько лет, нам, наконец, представилась возможность выяснить, что же получилось.

Начать я хотел бы с описания игрового мира, пожалуй, самой главной интригующей составляющей Пограничья. Дело в том, что мир игры отнюдь не тривиален. Сюжет игры развивается в мире, называемом Терра, спустя девять тысяч лет после Рождества Христова. Когда-то, очень давно, шесть или семь тысяч лет назад, в этом мире произошла глобальная катастрофа, Распад, в которой погибло почти все население планеты. Но человечество все же выжило и вновь построило цивилизацию, которая совсем не похожа на нашу. После Распада появились и другие разумные существа, конкурирующие с человечеством. В этом новом мире в ходу магия и холодный клинок. Вот в таком месте и рождается наш герой, которого зовут незамысловатым именем Олаф. Нет сомнений, что игрок проведет параллель между Террой и Землей, но в будущее или в прошлое переносит его игра – неизвестно.

Сюжетная линия Пограничья разворачивается в области Камирр. Приключения главного героя начинаются в Тарии - камиррской провинции, лежащей на севере страны, в мае 3285 года (по местному летоисчислению). Мы стартуем в форте Северном, расположенном на крайней точке северной оконечности Камирра и являющемся опорным пограничным пунктом. Наш персонаж отправляется с сообщением в столицу и попадает в сюжетный водоворот. Ему предстоит исследовать новые земли, выполнить немало заданий и вступить в противостояние с теми, кого жители Терры почитали за своих Богов. Исход противостояния и станет судьбой Терры.

Заметно, что мир игры отдаленно напоминает нам Fallout, Arcanum и Wizardry 8. Как и Fallout, эту игру можно (правда, с натяжкой) причислить к разряду постаппокалиптических. Наряду с магией и холодным оружием, в мире Пограничья существуют и остатки древних технологий, что позволяет провести параллели (тоже, правда, натянутые) с великолепным Arcanum и не менее великолепной Wizardry 8. Но больше всего мир игры напомнил мне дилогию Стерлинга Ланье о приключениях Иеро. Интересно, черпали ли разработчики вдохновение в этих книгах? В сущности, это не столь важно, но для тех, кто читал Ланье, эта игра непременно должна вызвать повышенный интерес.

Ну ладно, оставим сюжет и наконец перейдем к той части, где посмотрим на игру поближе. Разработчики позиционируют Пограничье как классическую RPG с элементами action. Ролевая часть игры ничем не выделяется от прочих: персонаж с набором характеристик и параметров, NPC, разговоры, товарный обмен, вышибание опыта из монстров и так далее. Доля аction приходится на боевую часть игры.

Первое, что встречает игрока при запуске – окно, радостно сообщающее, что процесс загрузки идет, а также то, что занять он может несколько минут. Святая правда – загрузка игры действительно занимает несколько минут, точнее, время, достаточное для того, чтобы сходить на лестничную клетку и перекурить. Забегая вперед, скажу, что процесс загрузки игровых уровней тоже весьма длителен. Это притом, что конфигурация компьютера автора этих строк в кои-то веки соответствует рекомендуемым системным требованиям, а не минимальным.

Собственно игровая графика радует глаз весьма симпатичной картинкой, надо только присмотреться. Бесспорно, она морально устарела на несколько лет, но пейзажи выглядят вполне сносно, а колыхание горячего воздуха над огнем вкупе с его треском прибавляют атмосферы реалистичности игре. Но вот на главном герое игры разработчики явно расслабились, поскупившись на полигоны. А если вы посмотрите на лицо своего персонажа, то поймете, что будет с вами, если не перестанете играть все ночи напролет. В большей или меньшей степени все человеческие существа в игре выглядят так же коряво. Успокаивает хотя бы то, что при удалении камеры персонажи смотрятся вполне сносно.

Мир Пограничья велик – шутка ли, триста с гаком локаций. Он красив. Города и замки в стилистике средневековья с оригинальной архитектурой, придорожные таверны, заставы, древние руины – все это прорисовано очень хорошо. Мир игры действительно живой: днем порхают бабочки, струится вода, ночью спутники-маги зажигают огни, все очень красиво и радует глаз. Очень хороши динамические тени. Правда, смена дня и ночи происходит по принудительной перезагрузке локации, ровно в двадцать три ноль-ноль по местному… Сначала это кажется странным, но потом привыкаешь и перестаешь обращать внимание.

Интерфейс игры выполнен довольно просто и отнюдь не стильно, но глаз не режет, а главное, к нему довольно быстро привыкаешь. Хотя по началу его абсолютное недружелюбие вызывает оторопь. Никаких подсказок он вам не даст, даже не просите. Хотите узнать, какие характеристики у вещи? Пожалуйста, нажмите Shift. А уж если хотите узнать, на что влияет сила персонажа – смотри руководство пользователя. Смотри и мотай на ус.

Возможность приближения, удаления и вращения камеры позволяет смотреть на мир с разных точек. Только тут вот какая загвоздка. По умолчанию управление камерой отдано во власть правой клавиши мыши, зажав которую мы можем найти удобную для обзора точку. Но при этом управление перемещение персонажа возложено на левую клавишу мыши. Вот из-за этого не всегда удобно управлять камерой в движении. Можно передать управление камерой компьютеру, но на мой вкус, эта идея не самая лучшая, так как камера ведет себя не лучшим образом, постоянно держась только за спиной героя, что не всегда удобно.

Управление персонажем, как я только что сказал, осуществляется мышью. Так-то оно так, но при определенных углах наклона камеры в управлении появляются сложности вроде того, что герой бежит не совсем туда, куда хочется игроку. Также встречаются трудности при нахождении пути к указанной цели. Пока игрок не затащит протагониста в какое-нибудь загроможденное место, все идет нормально. Но стоит герою попасть, к примеру, на лестницу, или встретить на пути несколько человек, как он начинает путаться, дергаться, застревать, в общем, вести себя довольно безобразно. То же самое справедливо и для напарников, с той лишь разницей, что застрять они могут надолго. Приходится рассчитывать только на автосбор команды при загрузке новой локации.

Раз уж мы заговорили о напарниках, следует отметить их откровенно тупой интеллект. То они стоят в сторонке во время жаркого боя, то вдруг срываются с места и в одиночку бросаются на превосходящие силы противника. Хотя когда на них снисходит просветление, ведут себя они вполне пристойно, существенно облегчая жизнь главного героя.

В игре напрочь отсутствуют карты локаций, так что ориентироваться на местности приходится на глаз. А вот глобальная карта выполнена толково, и возвращает в уже посещенные локации по щелчку мыши. Так же возникают недоразумения с журналом. Занимает он целый экран, и на одно-единственное задание выделяет сразу по странице. Каких-либо комментариев он не дает, ограничиваясь скупым описанием цели. При этом никакого списка заданий нет и в помине, формируется по непонятному принципу и ориентироваться в нем – подлинная мука.

Какая же ролевая игра обходится из долгих бесед с NPC? Пограничье - не исключение. И здесь не обошлось без своих огрехов. Озвучка полностью отсутствует. После окончания диалога попасть в начало ветки невозможно, и приходится начинать беседу заново, а получение опыта или денег за задания в диалоге не отображаются. Последнее справедливо для всей игры в целом – никакого визуального отображения получения опыта нет, чтобы узнать это, приходится вызывать экран характеристик и мучительно вспоминать, сколько же было опыта до сдачи квеста. Манчкинам это явно придется не по душе. Кстати говоря, игра вообще скупа на какую-либо информацию о NPC или монстрах. Имя персонажа можно выяснить только в окне диалога, а названия монстров и уж тем более их сила держатся в строгом секрете. Такой аскетизм не воодушевляет, право.

Ролевая система звезд с неба не хватает, но вполне добротна и чем-то напоминает любимую всеми S.P.E.C.I.A.L. В игре есть три класса, догадайтесь, какие. Верно: воин, маг и вор. Персонаж имеет пять основных характеристик: силу, телосложение, интеллект, ловкость и харизму. Сила влияет на мощь удара и количество жизненной энергии (которая носит название Вита); телосложение – на сопротивляемости и тоже количество виты; интеллект отвечает за количество получаемого опыта, уровень маны и диалоги; ловкость – на увертливость; ну а харизма вызывает расположение к герою и помогает сбить цену при торговле. Все значения характеристик после генерации персонажа неизменяемы, повысить их можно только надев специальные амулеты, кольца и так далее.

Кроме основных характеристик, персонаж имеет ряд навыков (боевых и магических) и умений. Список боевых навыков знаком каждому любителю ролевых игр – это навыки владения разнообразным оружием и ношения доспехов. Магия представлена четырьмя элементальными школами, а также Пси-школой и школой Равновесия. К умениям персонажа относятся лечение, торговля, выносливость, инициатива и удар в спину. Также у каждого класса есть свои умения, недоступные другим классам. У вора это взлом и воровство, у воина – болевые точки (читай: критический удар), у мага – контроль маны. Умение выдержки, помогающее от паники, шока и позволяющее дочитать заклинание при получении удара, доступно как воину, так и магу. При получении уровня персонажу дается определенное количество очков навыков и умений, которые предстоит распределить игроку. Вот, собственно, все, что можно сказать о ролевой системе Пограничья. Просто и со вкусом, в лучших традициях жанра.

Ну а драка в игре выглядит просто. Персонаж переходит в боевой режим, а дальше – знай себе кликай на противнике. Слава Богу, от темпа клика частота удара не зависит. Уровень жизни, равно как и наименование противника, не указывается; хорошо хоть то, что показан наносимый урон.

Собственно игровой процесс довольно спокойный и размеренный, без какого-то ажиотажа и непрерывных драк. К сюжету игрок не привязан намертво. Игра предоставляет возможность выполнять побочные квесты по собственному желанию, получая опыт и готовясь к предстоящим серьезным схваткам. А побочных квестов немало. Следует отметить, что некоторые задания имеют разные пути решения.

Чувствую, что пора подытоживать и выставлять игре оценки, но прежде хочу сказать еще вот о чем. Пограничье принимается в три захода. Первый запуск игры вызывает неприятие. Оно и понятно – недружелюбный интерфейс, неудобное управление, да и главный герой отпугивает своей физиономией горького пьяницы. Во второй раз появляется интерес. Игрок, притерпевшись к управлению, начинает познавать мир игры. Ну а в третий раз к Пограничью уже тянет. В чем тут секрет - я не берусь судить. Но это – факт. А теперь итоги.

Из Пограничья не получился ни шедевр, ни хит сезона. И масса огрехов, крупных и не очень, тому причиной. Но все же эта игра очень хороша. Она возвращает нас к корням, к классическим партийным ролевым играм. Мир игры оригинален, и это огромный плюс – весь фэнтезийный бестиарий уже успел порядком набить оскомину, и «Пограничье» кажется глотком свежего воздуха. Не забывайте и то, что мир игры очень большой. Ну а движок игры пусть и отсталый, но картинку рисует очень приятную. В то же время такие моменты, как недружелюбный, малоинформативный интерфейс, неудобное управление камерой, слабый интеллект напарников, отсутствие карт уровней способны испортить любое, даже самое восторженное впечатление об игре. Но я смело ставлю Пограничью 7.8 из 10 возможных. Ожидание прошло не зря, но все же игра могла быть чуть лучше.

И в качестве постскриптума: Пограничью срочно требуется курс лечения патчами. Хочется надеяться, что многое еще поправимо.

Оценка: 7.8/10
комментарии []   
  10.02.2005   Чистильщик: обзор от Игромания.ру
Нынешняя ситуация с отечественными 3D-экшенами более чем плачевна. При всем желании сложно назвать хотя бы одну качественную игру в этом жанре, сделанную в России. Почему-то на ум приходит разве что потерпевший фиаско “воронежский убийца DOOM 3” под названием KREED.
Впрочем, наши славные (между прочим, без капли иронии) игроделы не оставляют надежды приручить-таки такой непокорный жанр. Свидетельство тому — “Чистильщик”, свежайший экшен от молодой команды “Орион” и матерой “Буки”.

    Зло на свободе
    Первым делом, господа, сенсация — в “Чистильщике” просто-таки отменная графика. Серьезно. Вы не поверите, но местный движок на полную катушку использует новейшие технологические достижения, благодаря чему картинка на

экране монитора вызывает благоговейный трепет и культурный шок, а выкрученные на максимум настройки заставят поперхнуться самые мощные компьютеры. Тутошние монстры щеголяют нестыдным количеством полигонов, пламя до боли в глазах правдоподобно, а местная вода практически ничем не уступает Half-Life 2. Правда, впечатление изрядно портит царящая в “Чистильщике” тьма египетская: разработчики избрали старый как мир способ нагнать на игрока жути, пошло погрузив все в темноту.
    Увы, но при весьма недурственной графике создатели “Чистильщика” старательно загнали игру в гроб скучным геймплеем. Хотя поначалу вроде как даже и весело. Ну, знаете, такая игра в казаки-разбойники в мрачных трущобах, шинковка именным тесаком страшных чудищ и радостное улюлюканье при созерцании отрубленной головы злобного мутанта. Правда, уже через час от таких салочек вас начнет неудержимо клонить в сон. Монотонные драки по схеме “ударил, отбежал, снова ударил” в похожих на лабиринты уровнях, где не столько упражняешься в боевом искусстве, сколько постоянно что-то ищешь.
    Почувствовать себя охваченной склерозом старой дамой, которая заблудилась в зоопарке, помогают обильно населяющие игру глюки. К примеру, постоянно приходится исполнять дикие горские пляски вокруг очередного супостата в бесплодных попытках дать ему по чайнику. Не спасет игру и солидный арсенал, который, увы, точно так же, как и геймплей, всеми силами старается только произвести хорошее впечатление. Дело в том, что почти все виды оружия отличаются какими-то незначительными деталями и только. Так, разница между пистолетами “Вальтером” и “Сокомом” с глушителем чисто декоративная и состоит именно в наличии глушителя, который никакой смысловой нагрузки не несет. Не кривя душой скажу, что половину из 24 видов оружия можно смело отнести в разряд бесполезных декоративных штучек.
    В итоге получается, что “начинка” “Чистильщика” — это эдакая “Потемкинская деревня”. Вы не найдете здесь ни безумного драйва Painkiller, ни интеллигентного шарма Half-Life 2. Все, что вас ждет, — скучное блуждание по темным уровням и нудная охота на монстров. Положение не спасает даже возможность проламывать врагам головы и отстреливать конечности. Как говорится, видали страшилки и покруче.
    Под занавес о сюжете. Итак, некий ушибленный на голову ученый изобретает устройство, с помощью которого можно вынимать из людей души. Как известно, свято место пусто не бывает — и обездушенные тела тут же становятся добычей бесов, чертей и прочих тварей. В одного из таких обездушенных страдальцев заселяется демон Бафомет, который горит желанием открыть ворота в параллельный мир и выпустить на волю своего хозяина — Самого Страшного Демона. Очевидно, что после того как демон вырвется на свободу, миру придет быстрый и болезненный конец. Такие дела.

    * * *
    Увы, но “Чистильщик” — это памятник нереализованным возможностям, украшенный отменной графикой. Главный минус — до одури монотонный геймплей, который не спасают ухищрения вроде разнообразного арсенала или возможности расчленять противников на отдельные анатомические детали. Однако ж во всей этой затее радует одно — на нашем с вами отечественном рынке появилась компания с очень большим потенциалом. Так что будем ждать от “Ориона” попытки номер два.



    Реиграбельность — нет
    Классный сюжет — да
    Оригинальность — нет
    Легко освоить — да

    Оправданность ожиданий: 65%

    Геймплей: 6.0
    Графика: 8.0
    Звук и музыка: 7.0
    Интерфейс и управление: 8.0

    Рейтинг “Мании”: 7.0
    Дождались? Потенциально неплохой 3D-экшен с унылым геймплеем: в мире “Чистильщика” и жить, и умирать равным образом скучно. Однако прогресс налицо — в “российские экшены” уже можно играть без валидола.
комментарии []   
  30.01.2005   Чистильщик: обзор от PlayGround.ru
Благодаря стараниям небезызвестной воронежской конторы «Бурут» к возможности вырастить на территории нашей родины приличный шутер потребитель относится с нескрываемым сарказмом. «Ага, чьим убийцей они хотят стать в этот раз?» – рефлекторно ехидничаем мы, узнав о разработке очередного FPS. Поэтому издатель, дабы избежать язвительных укоров, решил не разворачивать даже подобия пиар-кампании, и «Чистильщика», мягко говоря, не ждали. Да, реклама талдычила о реках крови (которых тут нет и в помине), о перенавороченном движке и обилии «мяса», но, по большому счёту, на это никто не обратил внимание. Напрасно, потому что мы получили действительно лучший российский шутер, за который не придётся краснеть на той же E3.

Когда надо что-то сказать
Ребята из «Ориона» сразу честно признались, что никакой глубокой предыстории и напрягающего головной мозг сюжета здесь нет и в помине. Нам предлагают простенькую историю об учёном, нашедшем источник альтернативной энергии из человеческой души. Батарейка получилась что надо – Матрица отдыхает, только вот образовавшуюся пустошь начали заселять всевозможные демоны, превращая простого homo sapience в не менее простого zombo stupidest. Более того, товарищу Алексу Хаксли сия идея пришлась по душе, и он недолго думая организовал секту «Нового Рассвета» для обесчеловечивания наивных граждан. Какое, спрашиваете, отношение это имеет к главгерою Стивену Гейсту (отличное сочетание букв в фамилии, не находите?)? Нет, не надейтесь на какой-нибудь хитрый ход сценаристов: наша, в смысле его, подружка Лин оказывается вовлечена в вышеупомянутую организацию и потихоньку сходит с ума, превращаясь во, как бы это помягче, внешне (да чего уж там, и внутренне) не самую привлекательную девушку. После очередной ссоры она уходит к Хаксли, а мы, почувствовав угрызения совести, пытаемся её вернуть, направляясь к особняку главзлодея.

The Key’s in variation
В принципе, после первых пяти минут о фабуле хочется забыть. Ровно как и о самой игре. Парадокс, но первые два уровня вызывают ощущение, близкое к несварению желудка. На нас набрасывается табун зомби, единственное доступное оружие – труба, попасть которой в нелюдя – не самое простое занятие. В голову начинают приходить нехорошие мысли, дескать, разработчики переиграли в Painkiller и за полгода слепили такую вот поделку. Но стоит только заставить себя пройти эти злополучные три локации и, о чудо, перед нами уже некое подобие криминального боевика a la Kingpin. Спустя некоторое время нас забрасывает в подземные лаборатории, затем в так называемое чистилище: цепь парящих в атмосфере футуристических городов - и так далее, пока не доберёмся до ада и не дадим жару Самой Главной Редиске (каковая, кстати сказать, безумно похожа на главного тренера футбольного клуба «Торпедо - Москва» Сергея Петренко - прим. Оракул).
Именно разнообразие уровней и их отличный дизайн поддерживает интерес к происходящему. Здесь вас никогда не будут пять часов пытать апендиксоподобными одинаковыми коридорами и заставлять искать кнопку, как в безобразном Kreed. Ребята из «Ориона» словно чувствуют, что нам начинают осточертевать научные комплексы – и нас тут же выбрасывают на свежий воздух, в Перу, где мы, пусть и с крохотной, но всё же нелинейностью пробиваемся через ряды наёмников. Не спорю, что подобная чересчур резкая смена событий порой напоминает паранойю, но, с другой стороны, «Чистильщик» по- своему уникален: он одновременно эксплуатирует идеи большинства ярких экшенов последних лет шести. Согласен, выглядит это весьма бесцеремонно, однако, назвать проект клоном не получится при всём большом желании.
Теперь стоит определиться с поджанром. Рекламные плакаты кричат и обещают «декалитры крови, килограммы свинца и самый безбашенный и кровавый шутер 2004 года». Я должен огорчить всех виртуальных крутых Сэмов: обещанное «мясо» присутствует только в самом начале. Дальше игра напоминает скорее Half-Life или Unreal, нежели Blood. Никаких толп безмозглых обезьян, шестиствольного пулемёта с двумя тысячами лент и скорострельного гранатомёта здесь не найти при всём большом желании. Более того, мы нередко будем испытывать как раз дефицит амуниции, так как в нашем распоряжении двадцать четыре вида оружия, половина из которых практически бесполезна. Чего только стоит пять колюще-режущих предметов, применения которым в принципе нет. Реально же полезными оказались лишь близкий родственник АК-74 с подствольным гранатомётом, стреляющая разрядами энергии пушка (дизайном напоминающая что-то из UT), снайперская винтовка и таинственный повелитель душ (не путать с Soul Cube из Doom III). Остальные двадцать созданы больше для features-листа и на практике бесполезны.
Ребята из «Ориона» к тому же не обделены фантазией, посему сделали замечательную пародию на имплантанты Deus Ex: в Чистильщике есть десяток приспособлений, действие которых ограничено временем. Есть и полезные, вроде очков ночного видения Тринити и таблетки «съешь меня», уменьшающей нас в три раза, так и ненужные, но забавные вроде неработающего светового меча джедая. Вообще с чувством юмора у разработчиков всё в порядке: каждая новая миссия начинается с реплики Стива. «Здесь, должно быть, скрывается Бен-Ладен», – говорим мы, попав в неприступный бункер; «Ну, это, конечно, хорошо, но хотелось бы ещё и пивка... Только не местного!», – изрекает наш подопечный, попав в один из городов чистилища. Это один из тех факторов, благодаря которым игра обладает своим, пусть и не уникальным, но стилем и не старается быть серьёзной, как может показаться при первом знакомстве с ней. Да и, честно говоря, само название проекту не очень подходит, а вот англоязычное – HellForces – в самый раз.

Требуется генеральная уборка
С такой фразой хочется обратиться к разработчикам при встрече после первой минуты игры. Увы, но она трещит по швам от обилия ошибок, багов и просто недоработок. Я не знаю, что случилось с бета-тестерами, однако некоторые оплошности мог заметить и человек, совершенно не разбирающийся в компьютерах. Посетители форумов жалуются на проблемы с водой, текстурами, родным и любимым StarForce и невозможностью даже запустить Чистильщика. Не меньше огорчают нас неработающее колёсико мыши, отсутствие лицевой анимации и минутные quickload’ы. Последние ближе к середине начинают сильно действовать на нервы: наши противники практически не промахиваются, обзаводятся базуками, пулемётами и прочими снайперскими винтовками, поэтому загружаться приходится далеко не изредка.
Эти, на первый взгляд, мелочи доставляют огромное количество неудобств, а прохождение финальных уровней больше напоминает испытание на выносливость, поэтому играть без патча (который должен выйти совсем скоро) категорически не рекомендуется: потеряете половину удовольствия.

Не ждали
Однако больше всего (в хорошем смысле) удивляет внешний вид проекта. «Чистильщик» использует практически все современные технологии: и пиксельные, и вершинные шейдеры, и bump-mapping. Модели людей (и не только) сделаны на твёрдую четвёрку, игра тени и светы (авторская орфография сохранена – прим. Оракул) заслуживает оваций, высокие, в большинстве своём, разрешения текстур, замечательный физический движок. Всё это позволяет игре находиться на одном техническом уровне с большинством западных шутеров (на гранды жанра, понятно, не замахиваемся), а в чём-то их превосходить. Только за это разработчикам следует дать медаль, ибо за полтора года сделать такого качества проект при довольно скромном бюджете может далеко не каждый дебютант игровой индустрии.
Звук же немного огорчил: несмотря на поддержку EAX и прочего, похвастаться ему нечем, всё довольно воспринимается одинаково и пресно. Правильная музыка поддерживает уже сформировавшуюся атмосферу и свои функции выполняет целиком. Игра актёров в целом неплоха, но голоса некоторых персонажей оставляют желать лучшего; диалоги, коих здесь не мало, а очень мало (они ещё от нас и не скрыты: хранятся в txt. файле и занимают всего 76 кб), сухи и банальны, впрочем, мы уже условились, что сценарий здесь – отнюдь не главный компонент.

***
Никто и подумать не мог, что в итоге мы получим очень крепкий проект мирового, прямо скажем, уровня, оставляющий позади всевозможные клоны клонов Half-Life. Благодаря нехилому разнообразию миссий и атмосфере, в «Чистильщика» хочется играть, а это в шутерах встречается всё реже и реже. Конечно, он вышел уже после 16 ноября, и потребитель предпочтёт ему Half-Life 2... И всё же попробуйте купить уже пропатченный второй тираж (скорее всего и с другой обложкой – эта страшна как смерть). Главное - забыть первый час игры.

Рейтинг:

Геймплей: 8.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 7.0
Интерфейс и управление: 6.0
Оценка автора: 7.0

Общий рейтинг: 7.2
комментарии []   

 
 
 

Наши спонсоры: