На форуме появились новые трэды для обсуждения игр "Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих" и "Территория Тьмы". Задавайте вопросы, продвигайте идеи, дискутируйте. А главное помните, здесь вас ждут. :)
На iXBT появилось интервью с сотрудниками компании Orion games, посвященное проекту "Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих".
В настоящее время уже никого не удивишь тем, что кто-то, где-то делает игру по классическому литературному произведению. Теперь и до братьев Стругацких дело дошло. Команда Orion Games под патронажем «Акелла», в настоящий момент трудится над проектом «Обитаемый остров. Чужой среди Чужих». Разумеется, по мотивам романа «Обитаемый остров».
Шутер, предлагающий оказаться в шкуре Максима Каммерера, старается как можно ближе придерживаться буквы первоисточника. Минимум отступлений от сюжетной части, максимальное использование подвернувшегося разработчикам необычного сеттинга. Лагерь каторжников, удаленная планета, мутанты, боевая техника, ловушки, хищные растения и недобро настроенные люди будут стараться изо всех сил, чтобы скрасить жизнь Максима в этом недружелюбном местечке. Но штурмовой комплекс «Дракон» позволит с успехом пресекать их гостеприимство при помощи многочисленных смертоносных насадок.
Компания Orion Games не является новичком на ниве шутеров. За их плечами уже имеются «Метро-2» и «Чистильщик», выделяющиеся в первую очередь своей технологичной графикой и мастерской дизайнерской работой. Проекты не без недостатков, но демонстрирующие большой потенциал «орионовцев». Именно поэтому их текущий проект определенно внушает оптимизм. Скриншоты красивы, мир интересен, физика изумительна, поэтому ставки на будущее принимаются скорее «за», чем «против». Для того чтобы прояснить некоторые вопросы об «Обитаемом острове: Чужой среди Чужих», мы связались с представителями «Ориона» и попросили их дать нам интервью. На вопросы отвечали: Евгений Лащев (руководитель проекта), Николай Худенцов (зам. директора, главный программист) и Аркадий Юдаев (ведущий программист). Эти лаконичные господа уверенно держались на допросе, но нам все-таки удалось вытянуть из них кое-какую информацию.
Percontatio
iXBT:Добрый день. Для начала хотелось бы поговорить о сюжетных перипетиях будущей игры. Скажите, насколько сильно действие происходящего будет соответствовать своему литературному первоисточнику? Планируете ли вы серьёзные сюжетные ответвления, или же игра станет скорее интерактивной версией романа братьев Стругацких?
Orion Games: Сюжет игры не будет противоречить книге. События игры разворачиваются с того момента, как главный герой попадает в лагерь смертников, где встречает Зефа и Вепря, и заканчивается в древней крепости.
Цитата из части IV «Каторжник»:
«…Днём они уходили в лес, который не был лесом, а был древним укреплённым районом. Он был буквально нафарширован автоматическими боевыми устройствами, самодвижущимися пушками, ракетами на гусеницах, огнемётами, газомётами, и все это не за двадцать с лишним лет, все продолжало жить своей ненужной механической жизнью, все продолжало целиться, наводиться, изрыгать свинец, огонь, смерть, и все это нужно было задавить, взорвать, убить…
…Здесь шагу нельзя было ступить, не наткнувшись на железо: на мёртвое, проржавевшее насквозь железо, готовое во всякую минуту убить; на тайно шевелящееся, целящееся железо; на движущееся железо, слепо и бестолково распахивающее остатки дорог. Земля и трава отдавали ржавчиной, на дне лощин копились радиоактивные лужи, птицы не пели, а хрипло вопили, словно в предсмертной тоске, зверей не было, и не было даже лесной тишины - то справа, то слева бухали и грохотали взрывы, в ветвях клубилась сизая гарь, а порывы ветра доносили рёв изношенных двигателей».
iXBT:Продолжение предыдущего вопроса: насколько комфортно (в плане понимания происходящего, а не процесса) будет чувствовать себя в игре человек, ни разу не читавший одноимённый литературный источник?
Orion Games: Трудностей с пониманием сюжета не возникнет. Основная сюжетная линия совпадает с книгой.
iXBT:На официальной странице проекта в графе «жанр» упоминается «экшн с элементами adventure и stealth». В том, что касается непосредственно экшна и стелса - более-менее понятно. А как вы намереваетесь реализовать приключенческие элементы?
Orion Games: В игре присутствует домашняя локация (собственно база), в которую игрок возвращается после выполнения миссий на игровых уровнях. Помимо основного задания будут выдаваться дополнительные. В основном их целью будет найти какой-то предмет. Также в процессе выполнения миссий можно собирать различные предметы обменять их на базе на редкие виды боеприпасов или другие полезные вещи.
iXBT:Живые враги у вас будут наделены, цитирую «свободой воли и наличием эмоций». Что это означает на практике?
Orion Games: Сюжет линейный, но убийство противников не является первостепенной задачей. Они присутствуют лишь для придания игровому процессу большей динамики. Основная задача игрока состоит в уничтожении всей боевой техники и обезвреживании всех мин на уровне. Свобода воли у врагов означает, что они сами выбирают, кого атаковать: главного героя или другого напавшего на персонажа. В их эмоциях преобладает, в основном, злость.
iXBT:Какие в игре присутствуют враги? Чем они отличаются от своих собратьев в других, классических шутерах?
Orion Games: На данный момент в игре уже присутствует шесть видов пушек, семь танков и 14 видов живых врагов. Расписывать все не имеет смысла, но на примере пушек: есть обычные одноствольные, есть крупнокалиберные пулеметы, есть шестиствольные минометы, есть пушки, реагирующие на движение, - им можно какой-нибудь предмет подкинуть. Пока пушка по нему стреляет, надо подбежать к ней, и взорвать. Есть пушки, реагирующие на тепло, - тут огнемет поможет, и возможность поджигать объекты. Танки примерно также отличаются. Мины есть, им все равно, кто на них наступит. Врагов на них заманивать можно. Техника охотится не только за Максимом, но и за его недругами.
iXBT: В пресс-релизе также упоминается, что человеческие противники будут обладать характеристиками атаки и защиты. Означает ли это, что нас ожидает некоторое подобие ролевых характеристик? Или всё ограничится банальными показателями брони/здоровья?
Orion Games: Все враги обладают своими характеристиками атаки и защиты, но их немного, и они скрыты от игрока. Все настраивается при сборке уровня.
iXBT:Кстати, о нашем герое. Одним из первых пунктов его описания значится способность видеть в темноте. А чуть ниже (в разделе описания средств вооружения) говорится о том, что некоторые образцы оружия (в частности, тот же «Дракон») будут обладать массой дополнительных «навесок», в том числе - инфракрасной насадкой. Как известно, инфракрасные насадки позволяют видеть именно в темноте, хотя принцип действия основан на определении температур предметов. Зачем человеку, умеющему видеть в темноте, инфракрасная «нашлёпка» на ствол?
Orion Games: Исходя из книги, в темноте он видел очень недалеко и довольно своеобразно. Насадка может позволить видеть противников через небольшие препятствия и т.д.
iXBT:А как герой будет чувствовать приближение техники? Связано ли это с его повышенной чувствительностью, или в данном аспекте ему не обойтись без помощи технических средств? В частности, одним из дополнительных устройств к УМШК «Дракон» упоминается детектор металла. Связаны между собой как-нибудь эти явления, или в последнем случае речь идёт лишь о стандартном миноискателе?
Orion Games: Металлоискателя отдельно нет, есть радар, на нем все и отображается, мины и враги.
iXBT:Насколько мы поняли, лагерь смертников представляет собой некое подобие базы - со своими NPC, торговцами, квесто-раздатчиками и прочими традиционными вещами. А можно ли будет в таком лагере нанимать помощников, и будет ли возможность управления отрядом, или игра пройдёт исключительно в соло-декорациях?
Orion Games: Именно управления не будет. Будет несколько сцен, в которых главный герой будет взаимодействовать с дружественными персонажами.
iXBT:С физикой игры мы уже немного познакомились на примере видеоролика. Сразу видно, что физическая модель напоминает таковую из HL2. Какой движок лёг в основу данной разработки? Планируется ли поддержка ускорителей Ageia? И как много в игре будет головоломок, задействующих физическую модель?
Orion Games: Да, физическая модель похожа на HL2. Разумеется, трудно устоять перед соблазном дать игроку возможность покататься на машине и потаскать в руках всяческий полезный (и не очень) мусор. В игре используется физический движок PhysX от компании AGEIA. Поддержка аппаратного ускорения физики планируется, но наличие такой платы у игрока не будет обязательным условием комфортной игры. Аппаратно будут ускоряться только эффекты, напрямую не связанные с игровым процессом. Например, будет увеличиваться количество обломков при разбивании объектов, а взрывы станут более реалистичными.
iXBT:А насколько сильно будет использоваться физика в части преодоления ловушек, –например, «волчьих ям»? И что из себя эти ямы представляют? Будут ли в ловушках использоваться шутки с гравитацией?
Orion Games: Волчьи ямы, это ямы-ловушки с кольями на дне. Провалился - напоролся. Значительная часть игрового процесса ориентирована на использование физики. Мины можно просто расстрелять или взорвать, кинув в них какой-либо объект. Таким же образом можно отвлекать внимание различных автоматических устройств, чтобы получить возможность перебежать на другую позицию.
iXBT:Переходим к оружию. Система апгрейдов базовой конфигурации довольно интересна, и весьма нравится игрокам. Однако представленный в ролике «Дракон» со всеми навесками занимает добрую треть игрового экрана, иногда просто загораживая обзор. По предоставленной вами информации становится понятно, что с этой игрушкой игроку предстоит провести немало времени. Является ли данная модель оружия окончательной, или на стадии разработки ещё возможно внесение изменений? Можно ли будет поднимать оружие над головой, стреляя, скажем, из окопа?
Orion Games: Скорее всего, модель меняться не будет, а расположение на экране изменилось уже сейчас. К тому же, в ролике Дракон уже практически в полной конфигурации. Сначала он выполняет функцию обыкновенного автомата, потом к нему присоединяется гранатомет, ракетница, огнемет. Недавно был добавлен модуль тепловой пушки, стреляющей чем-то типа молнии. В месте попадания - мощный взрыв с искажением пространства.
iXBT:Раз уж у игрока будет возможность использовать средства передвижения - дадут ли ему возможность и пострелять из чужеродного оружия?
Orion Games: Возможность пострелять из стационарного оружия будет (при этом мы не будем отходить от описанного в книге мира). Другими словами, стационарные установки будут вполне привычных типов: пулеметы, пушки, огнеметы, ракетные установки.
iXBT:А как будет влиять на точность стрельбы показатель «stamina»? Будет ли усталость игрока сопровождаться какими-либо визуальными эффектами?
Orion Games: Этот показатель будет влиять, прежде всего, на скорость передвижения, которая в некоторых ситуациях будет жизненно необходима. Возможно, помимо специального индикатора, выносливость будет сопровождаться визуальными эффектами. По крайней мере, ранения, радиация, ожоги и прочие «приятные» вещи точно будут сопровождаться красивыми эффектами и частичной (а может, и полной) потерей ориентации главного героя в пространстве.
iXBT:Касательно графических технологий: одной из наиболее интересных фишек проекта обещает стать DOF, отвечающий за фокус и глубину зрения игрока. Будет ли DOF использоваться постоянно, или все-таки задействован только в скриптовых роликах для придания им большей кинематографичности?
Orion Games: DOF будет работать постоянно, если игрок выберет в графических настройках соответствующую опцию. Вместе с остальными эффектами DOF позволяет создать нам необычную атмосферу планеты такой, какой мы ее себе представляем после прочтения книги. Кроме этого, мы используем HDR, motion blur, specular bump, parallax, relief mapping, projective shadows.
HDR (High Dynamic Range) - рендер с расширенным динамическим диапазоном цветов, подчеркивает контраст между темными и яркими участками освещенности. У нас реализовано в виде эффектов Bloom на ярких участках сцены, и адаптации глаза игрока к освещенности. В темноте сцена постепенно становится светлее, а если резко выйти из темноты на свет, то сначала все будет очень яркое (как бы игрок ослепляется) потом со временем глаза привыкают, яркость падает.
Motion Blur - эффект размытия в движении, проявляется при ранениях игрока, когда он отравлен или облучается сильной радиацией, а также под водой. Specular Bump Mapping - все персонажи и объекты рисуются с использованием карт рельефа, полученных из высокополигональных версий этих объектов, в итоге игровые модели детализируются до уровня высокополигональных оригиналов. Parallax Mapping - также имитация рельефа на плоской поверхности. Relief Mapping - улучшенный вариант parallax'a, в нем выпуклости на текстуре могут загораживать друг друга, то есть это практически полноценный displacement, придающий плоским поверхностям глубину и реалистичность.
iXBT:Насколько мы можем судить, графика игры рассчитана на поддержку нынешнего поколения видеокарт. А будут ли в релизном варианте присутствовать features, поддерживающие DirectX 10?
Orion Games: Нет, мы еще под DirectX 10 и не пробовали писать, только читали :) Для программирования нужны железяки с поддержкой фич 10-го DirectX, а у нас таких нет.
iXBT:Какими режимами вы собираетесь привлечь «мультиплеерного» игрока?
Orion Games: Мультиплеерных режимов будет всего два: deathmatch и team deathmatch. Проект, в первую очередь, планируется как однопользовательский. И мультиплеер, скорее, является определенным требованием к проекту данного класса, а не осознанной необходимостью.
iXBT:Последний вопрос - всё-таки когда?
Orion Games: Пока планируется на октябрь этого года.
Analysis
Высокотехнологичный шутер в знакомой с детства вселенной - «Обитаемый остров. Чужой среди Чужих» предлагает в первую очередь не графику, но интересный концепт. В нем придется не только лихо наводить на врагов перекресте прицела, но и немного думать головой, обходя ловушки и заманивая на них своих недругов. Графика постоянно совершенствуется (некоторые эффекты были добавлены буквально на днях), игровой процесс обрастает новыми особенностями. Есть вероятность получить к осени хороший подарок. А несколько оставшихся месяцев ожидания можно скрасить очередным перечитыванием томика «Обитаемый остров».
Дмитрий Гомельский ([email protected]) Опубликовано — 29 мая 2006 г.
Статья появилась немногим больше месяца назад, но происходил редизайн сайта, поэтому выложить ссылку на нее не представлялось возможным. Исправляем эту недоработку.
Среди прочего там приведены краткие описания игр "Метро-2: Смерть Вождя", "Обитаемый остров" и "Территория Тьмы", которые сейчас разрабатываются нашей командой.
Итак, iТоги КРИ-2006 от сайта iXBT.
Немало удивила и плодовитая компания Orion, что сейчас работает над тремя проектами. Для «Буки» они ваяют продолжение «Метро-2: Смерть вождя» и самостоятельный тактический horror-шутер «Территория тьмы». Для «Акеллы» - экшен «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих». Последний, как видно из названия, основан на одноименном романе братьев Стругацких.
Надо отметить, что «Акелла» в последнее время плотно «подсела» на классиков. По «Обитаемому острову» у нее сейчас в разработке целых три проекта. К FPS от Orion идут стратегия от Wargaming net и квест от Step Creative Group. Кроме того, в производстве находится и RPG «Трудно быть богом». Что касается «Острова», то это будет вполне стандартный шутер с красивой графикой, использующий сеттинг знакомой с детства вселенной. Наделенный сверхчеловеческими способностями герой со штурмовым комплексом «Дракон» будет топать вперед, уничтожая все на своем пути и избегая хитроумных ловушек. Подробности об этом проекте мы оформим, в ближайшее время.
«Орион» на коне. Технологии идут рука об руку с мастерством дизайнеров и художников
И «Обитаемый остров», и «Территория Тьмы» и дополнение к «Метро-2» делаются на усовершенствованном движке орионовцев с применением изюминок физического ускорителя PhysX. Команда, уже доказавшая, что она умеет создавать технологичные и красивые шутеры, теперь обязуется облагородить свои проекты модными эффектами HDR, parallax-mapping, relief-mapping и прочими вкусностями. Поскольку на самой презентации возникли небольшие трудности - движок пока кривовато работает с картами от ATI - пришлось играть в «Территорию» и «Метро-2» с включенными шейдерами 1.1. Всего спектра новых фишек увидеть не удалось, но я был приятно удивлен стильным эффектом при ранении и изменившейся, ставшей более естественной моделью освещения. Но самое главное, в игре действительно появилась нормальная физика. Как признались сами разработчики, прошлый физический движок был недоделан и много всего пришлось прикручивать собственными руками, так и не получив желаемого результата. Теперь же все объекты в играх правильно взаимодействуют. Справедливости ради надо отметить, что число объектов невелико, но и работать все это чудо будет без необходимости вставлять в корпус PhysX. Как оказалось, многие наши разработчики ухватились за новую технологию от Ageia не потому, что они так стремятся быть на острие прогресса, а потому, что компания бесплатно отдает свой физический движок в пользование, лишь бы в проекте была озвучена поддержка PhysX.
Даже жаль, что такой отличный дизайн отдан на откуп трэшевому сюжету в «Метро-2»
«Территория тьмы» может похвастаться присутствием смышленых напарников, разнообразнейшей коллекцией противников, вождением автотранспорта и фирменным «орионовским» подходом к дизайну. Модели в игре предельно аккуратные, тщательно исполненные. Стены украшают текстуры высокой четкости, а сама планировка разрушенного, опустевшего города неплохо бьет по восприятию. Как будто вернулся на последние уровни City 17 из Half-Life 2. Что забыли в этом странном месте бандформирования, мутанты, монстры и военные предстоит узнать двум нашим героям. Игровой процесс за каждого из них обещает быть уникальным, а нестандартный подход заключается также и в том, что они будут идти друг за другом с интервалом в один год, посещая одни и те же, но уже изменившиеся места. Интересная задумка. Будем держать руку на пульсе проекта.
«Территория тьмы» в ролике блистала сочными спецэффектами и жаркими перестрелками в аутентичном, исковерканном городе, улицы которого завалены прогнившими остовами машин
На прошедшей недавно конфренции разработчиков игр (КРИ 2006) в Москве были официально анонсированы три проекта, которые разрабатываются компанией Orion games. Это:
Территория Тьмы - высокотехнологичный шутер, действие которого происходит в ближайшем будущем в российском городе, отрезанном от внешнего мира на протяжении нескольких лет. Издателем проекта выступает компания Бука.
Метро-2: Смерть Вождя - сюжетное продолжение 3d-action'а Метро-2. 1953 год. Отец народов скончался и теперь в высших эшелонах власти началась борьба за руководство страной. В прошлом заговор Берия провалился только из-за вмешательства Глеба и Лены. Теперь, после смерти вождя, Лаврентий Павлович решил отомстить людям, которые не дали ему придти к власти раньше. Издателем проекта выступает компания Бука.
Обитаемый остров: Чужой среди Чужих - нестандартный 3d-action, создаваемый по мотивам одноименной книги братьев Стругацких. Действие игры разворачивается в то время, когда Максим становится каторжником (часть четвертая в книге) и вынужден заниматься зачисткой местности от различных механизмов, оставшихся со времен войны.
Компания Oriongamesпредставляет свой новый сайт. Здесь вы сможете найти последнюю информацию обо всех разработках компании.
Вкратце расскажем об основных разделах сайта:
Новости – раздел, в котором вы сейчас находитесь.
Компания – в этом разделе вы сможете узнать об истории компании и о людях, которые здесь работают. В этом же разделе находится информация о том, как с нами связаться.
Проекты –здесь находится детальная информация как о проектах, которые разрабатываются сейчас, так и о тех, что уже ушли в печать. Этот раздел находится в разработке.
Downloads– в этом разделе вы сможете найти различные полезные файлы.
Форум – если вы хотите задать вопрос разработчикам, внести свои предложения или просто поболтать, то вам сюда.
Что ожидает человечество спустя примерно девять тысяч лет после даты, известной как Рождество Христово? Это прошлое Земли либо ее будущее? Ответы на эти вопросы Вы найдете в новой ролевой игре "Пограничье".
"Пограничье" представляет собой классическую RPG с элементами action. Ролевая часть предстоит реализована по классической схеме компьютерных ролевых игр: набор присоединяемых к отряду героев, интерактивное взаимодействие игровым миром - постоянные разговоры, получение заданий, торговля, обмен, получение и распределение опыта, продвижение по сюжетной линии (возможно достижение финала несколькими способами).
Игровой мир. Действие случается в мире, называемом Терра, по крайней мере, сами его жители так его называют. Прошлое ли это Земли либо ее будущее? Никому неизвестно. Находится основания утверждать, что описываемые действия происходили спустя девять тысяч лет после даты, известной как Рождество Христово. В ночном небе разрешено наблюдать два спутника Терры - Селену и Дею. Солнце этого мира зовется Солар. Некоторые народы поклоняются ему, как богу. За это их называют язычниками, ведь издавна известно, что Солар находится материя, и, значит, она сама есть следствием акта божественного творения, но никак не самим Творцом.
Необходимо упомянуть о Распаде. Катастрофы такого масштаба всегда остаются в памяти народов, правда, их было всего две - Потоп и, собственно, Распад. Что это было за событие, Распад? Мнений по этому поводу немного, приведем общепринятую версию. В древности, шесть либо семь тысяч лет назад, люди за счет науки (это такое колдовство разума, ныне в Терре почти забытое) достигли небывалых высот во власти над природой. Они могли летать по воздуху, плавать под водой, даже вроде были на Селене. Вы спросите: ну и что тут такого? Чародеи тоже могут летать и превращаться в рыб! Да, все верно, но в древности это мог сделать КАЖДЫЙ! И что удивительно - без многолетнего предварительного обучения! Естественно, боги не смогли больше терпеть подобные выходки.
Распад произошел мгновенно. Боги сделали так, что вооружение, в изготовлении какого люди стали наиболее искусны, повернулось против создателей. Да, бывает, что и самый опытный воин случайно погибает от неосторожного обращения с вооружением. Но только боги могут сделать так, что СЛУЧАЙНО погибли пять миллиардов человек. Почти сразу и одномоментно.
Но человечество выжило, хотя большая часть Терры превратилась в безжизненную пустыню, где каждый умирал в течение двух суток. Оставшиеся в живых оказались заперты в замкнутых анклавах, где пытались выжить, используя остатки былого могущества. Люди были еще сильны, их власть над живыми существами была такова, что наиболее изощренные чародеи могли по капле крови воссоздать живое существо либо вырастить любую тварь с нужными колдуну свойствами. До Распада такие опыты над людьми были запрещены, но в условиях непрерывной борьбы за выживание о запрете забыли. У богов же оказались иные планы на Терру. Людей не уничтожили окончательно, но заставили конкурировать с новыми разумными видами. Именно в это период появились такие существа как вельды, козорги, сиуны и иные.
Люди тоже не дремали и занимались улучшением своею расы, этот процесс назывался странным и мерзким на слух словом "модификация", а людей ему подвергшихся - "моди". Ныне все люди - моди в той либо иной степени, чистота расы уже утеряна навсегда. И даже если сегодня найти останки человека, жившего до Распада, уже невозможно заново вывести эту породу - искусство подобной реконструкции навсегда утеряно колдунами. Особую роль в распространении моди и в выборе их вида сыграли анклавы, какие сохранилась и позже, и переросли в клановые, родовые отношения. Со временем границы анклавов размылись и исчезли совсем. И люди обнаружили, что они не одни.
На Терре уже было около десяти рас, обладающих разумом в той либо иной степени. По старой привычке человек захотел доминировать и приложил для этого массу усилий. Но колдуны стали уже не те. Большая часть древних знаний оказалась утеряна. Но совместными усилиями колдуны все же смогли создать максимально эффективное вооружение в борьбе за превосходство людской расы. Название этого вооружения ныне выглядит абсолютно бессмысленно, но от этого не меньше зловеще, чем раньше: "инкапсулированный генетический информационный домен". Воистину боги не зря жестоко карают людей за непомерную гордыню и желание сравняться с ними во всем!
Что же это за "домен"? Сейчас говорят проще: родовая память. И видимый механизм действия этого колдовства крайне прост - если у человека отец, дед и, желательно, прадед были, допустим, солдатами, то он с очень высокой долей вероятности предстоит очень хорошим солдатом и сможет добиться на этом поприще выдающихся успехов. Описываемые в этой истории действия произошли в области под названием Камирр.
Игровой процесс. Действие начинается в северной камиррской провинции под названием Тария, в 3285 году по местному летоисчислению, в мае месяце. Главного героя зовут Олаф, он живет в форте Северном, ему около двадцати лет. Форт Северный - крайняя точка северной оконечности Камирра и опорный пограничный пункт.
При генерации героя вы сможете определить, кем он предстоит (вором, магом либо солдатом), выбрать умения и вооружение и заклинания, которым он предстоит владеть.
Игрок предстоит иметь возможность одномоментно управлять пятью персонажами. Часть героев предстоит присоединяться временно (наемники), их Количество в игре - до десяти. Для выбранного героя игрок определяет его главные возможности и умения по желанию. Все характеристики героя в игре будут разбиты на немного групп: его состояние, возможности, умения (навыки), степень защищенности от разного рода воздействия и level атаки по нескольким параметрам (холодное вооружение, магическое вооружение и т.д.). В игре будут присутствовать немного рас, представители некоторых из них разделены на классы и профессии, в том числе различные монстры, недоразвитые расы, нечисть и потусторонние существа.
В игре практически нет жестко заданных игровых цепочек. Практически каждый квест разрешено получить и выполнить в произвольной последовательности.
Белые медведи на Красной площади - все, что навскидку вспомнит американец о Советском Союзе. В "Метро-2" нет ни косолапых, ни площади, зато в изобилии присутствуют туннели, коридоры, канализация и бомжы, населяющие московский "андеграунд". Что делают небритые мужики в фуфайках посреди урбанистического "пейзажа" московского коллектора - не понятно. Расспросить обитателей канализации не удается, так как они без разговоров кидаются на главгероя с ножом. "Метро-2", таким образом, не откроет Западу реалии советской жизни, однако развлечет как отечественных, так и иностранных игроков на все сто.
В роли вершителя судеб и неустрашимого борца за справедливость - молодой лейтенант МГБ Глеб Суворов. Юноша невольно вовлекается в непонятную ему политическую игру, где пешкой становится он сам и его отец, а ходы совершают Берия и Сталин. Прорывая барьер за барьером, Глеб должен спасти батяню и разобраться в происходящем.
Пафосный на бумаге сюжет кажется какой-то нелепицей в игре. С первых же кадров в нас начинают стрелять бывшие коллеги, тут же, естественно, переходящие в мир иной от ответного огня. Советский мачо, не выказывая и толики удивления, рвется в бой. Товарищ Суворов не задается вопросом, как мог он влипнуть в такую историю. Не пытается связаться с начальством или как-то поговорить с нападающими, он просто стреляет, стреляет, стреляет...
По своей сути "Метро-2" - типичный "коридорник". Как бы там ни кичились разработчики "реалистично воссозданным зданием МГУ", побродить в его необъятных недрах не удастся. Равно как не будет прогулок по площадям и скверами краснознаменной Москвы. Самый просторный клочок игрового пространства, на который расщедрились G5 Software и Orion - стройка перед зданием МГУ. Впрочем, практически любой современный экшн демонстрирует вдвое большие уровни.
Что до фотореализма, то по достоинству оценить его смогут лишь знатоки подвалов МГУ и московского коллектора - именно там вершатся все главные подвиги Глеба. Хотя есть же еще станции Метрополитена! Вот тут действительно не придерешься, Динамо, Белорусская, Театральная воссозданы вплоть до кирпичика и... похожи друг на друга, как близнецы-братья. Неужели так много чести, правдоподобно воссоздать два туннеля с поездами и ряды колонн между ними? Никто не спорит о красоте спецэффектов: мраморная плитка, покрывающая стены станций, блестит и крошится, когда в нее вгрызаются пули, но стоит ли так хвастаться "реализмом" окружения? Создай разработчики правдоподобный московский дворик с парой детализированных пятиэтажек, разреши походить по настоящим советским квартирам, и ваш покорный в первых рядах пошел бы кланяться им и возносить дифирамбы. Однако прогулками на воздухе нас не балуют...
Получается, что доблестные "игроделы" снова вложили все деньги в рекламу и не потратили ни цента на саму игру? Нет, конечно, G5 и Orion слишком уважают себя, чтобы заниматься подобным "кидаловом". "Метро-2" - отличный проект, если воспринимать намалеванные на коробке обещания скептически. Дался вам этот реализм, нравственно убогий герой, в горячке боя ведь совсем не до этого!
Глебу противостоит вся мощь советских спецслужб. Это и простые солдатики в пилотках, и отважные бойцы в железных касках (почему-то здорово смахивающие на фашистских карателей), и скуластые спецназовцы с вечной улыбкой на лице. В канализации его встречают пресловутые бомжи с кровожадными овчарками и охотничьими ножами. Вся эта братия весело прет прямиком на пули, закидывает героя гранатами и совсем не матерится, хотя с ненормативной лексикой перестрелки стали бы куда правдоподобнее.
Пули оставляют в телах негодяев аккуратные дырки, трупы несчастных немыслимо изгибаются по законам Rag Doll, скатываются с лестниц и застревают в стеллажах. Бочки, ящики и всякий мусор разлетаются от взрывной волны и отлетают от стен, норовя ненароком прибить товарища Суворова. Рикошет - вообще сильная сторона движка. В замкнутых помещениях осколки устраивают настоящую свистопляску.
Правда, не обошлось без багов. Взрыв брошенной игроком гранаты зачастую оставляет невредимым врага, но обязательно зацепляет самого героя, даже если тот удалился на порядочное расстояние и спрятался за стеной. Иногда "лимонки" просто исчезают в воздухе, так и не добравшись до цели.
Некоторых противников нельзя убить по воле сценаристов. Если сказано в "брифинге", путь на поверхность закрыт, значит, нечего туда и соваться. Ваш покорный хотел было пренебречь ценными указаниями, ведь выход блокировало всего-то четыре желторотых сопляка. Увы, после третьего залпа из противотанковой винтовки ПТРС-41 неуязвимость "стражи" стала очевидной.
"Метро-2" оказалась не тем хитом, который обещали разработчики, но и отнюдь не провалилась, как, например, Kreed. Найдете в себе силы взглянуть на игру как на обычный средний экшн в условиях советского Союза, ручаюсь, не пожалеете. Не найдете - увы, придется подождать других отечественных шутеров, которые, я верю, рано или поздно все-таки дорастут до уровня мировых хитов.
Послесловие: А вот достать заглавную песню "Метро-2" я настоятельно рекомендую вне зависимости от того, хотите вы влезть в шкуру Глеба Суворова или нет. Замечательную композицию не грех послушать даже тем, кто бесконечно далек от компьютерных игр. Ручаюсь, ничего подобного вы не встречали и вряд ли когда-нибудь встретите.
У этой игры не шибко долгая, но довольно трудная дорога к прилавкам. Первоначально компания «Бука» взялась за издание шутера, разрабатываемого студией G5 Software («Красная акула»). Однако затем проект передали в руки воронежской студии «Орион» («Чистильщик»), которая, собственно, и доделывала игру в сжатые сроки и уже на собственном движке. Порадуемся успешному результату?
Нагрузка на разум
Честно говоря, вступительный ролик дает довольно слабое представление о том, что происходит. Известно, что на дворе пятидесятые годы прошлого века, место действия – Москва, главного героя зовут Глеб Суворов, он сотрудник будущего КГБ и работает в охране стратегически важных объектов столицы. Кроме того, в наличии отец-ученый, занимающийся разработкой нового оружия массового уничтожения. События начинают развиваться после тревожного телефонного звонка от отца, которого, кажется, собираются арестовать. С этого момента все мало-мальски вооруженные люди ополчаются против Глеба и преисполняются желания произвести контрольный выстрел ему в голову.
Внешне игра взяла все лучшее от «Чистильщика» и как следует навела лоск. Уровни не такие темные, красивые, с большим количеством мелких, но приятных деталей. Практически все ящики, тумбочки, шкафы можно открыть и поискать внутри что-нибудь полезное. Баллоны и бочки не только двигаются, но и феерически взлетают на воздух, круша на своем пути все живое и нещадно разбрасывая другие объекты в стороны. Плюс на уровнях еще несчетное количество всевозможных предметов, практического толку от которых, конечно, нет, зато красиво и нет эффекта голых стен. Стоит ли упоминать, что все стекла идеально разбиваются, автомат послушно оставляет горы отстрелянных гильз, а процесс перезарядки все также реалистичен и приятен на вид.
Благодаря переносу место действия в эпоху Сталина, да еще и в столицу нашей родины, игра вызывает приятные домашние чувства у игрока и неподдельный интерес/удивление у людей непосвященных. Характерные зеленые лампы в кабинетах, классические агитационные плакаты, строгие красные надписи, военная форма того времени, отчасти знакомые московские достопримечательности, станции метрополитена – все это вместе создает идеальную иллюзию присутствия. За стилистику можно смело поставить высший бал.
Не пропало чувство прекрасного и при разработке персонажей-противников. Очередь из ППШ заставляет дежурного отлететь к дальней стене и, оставив на ней жирный кровавый след, сползти на пол, к ногам победителя. Противники рангом повыше замысловато подгибаются, кричат и эффектно теряют фуражки. Спецназ, облаченный в бронежилеты, ловко прыгает с крыши в окна вагонов. Даже простой меткий выстрел из винтовки в голову убивает красиво, как бы кощунственно это ни прозвучало. Звук также на высоком уровне – от мега-хита с женским вокалом в меню до регулярных диалогов за дверью.
Нагрузка на мышцы
Казалось бы, все шутеры на одно лицо. Но если сравнить «Метро-2» и «Вивисектор» получится, что даже в рамках одного жанра можно сделать две совершенно разные игры. Уровни все еще не шибко большие, но уже запутанные, с тупиками и ответвлениями, со сложной многоэтажной структурой, необходимостью прыгать и приседать. Местами можно сэкономить патроны и решить проблему интеллектом. Бонусы за особо жестокое расчленение здесь не раздают, поэтому экономия патронов очень кстати. А вот гражданских нужно беречь и лелеять – если погибнет слишком много мирных жителей, уровень придется зачищать по новой.
Также налицо совсем иная динамика боя. Я бы даже сказал, что динамики после стремительного «Вивсектора» тут с непривычки не хватает (в «Чистильщике» у меня было аналогичное ощущение). Плавные, медленные движения, аккуратное выглядывание из-за углов, паузы на перезарядку оружия, приседания и отлавливание врага по ботинкам, далекие снайперские выстрелы – все это в порядке вещей. Иногда достаточно одного точного выстрела, иногда, наоборот, предстоит длительная перестрелка с десятком солдат в узком длинном коридоре. Встречаются задания на время – в таком случае, наоборот, надо действовать решительно и молниеносно. Уменьшилась дистанция боя, что позволяет хорошо видеть, с кем воюешь.
Вместо полуфантастического оружия исключительно разумные образцы послевоенного периода. Три пистолета, три автомата, две винтовки, гранаты, нож. Вот настоящий мужской набор. Самое интересное, что сразу несколько разных видов оружия оказывается в арсенале уже после первого уровня! Однако патронов катастрофически мало, поэтому и хочется и жжется. Кроме того, в наличии альтернативный режим стрельбы, плюс пара тяжелый видов оружия. Зато нет шотгана! На сладкое предлагается стрельба из пистолетов одновременно с двух рук (во время войны именно так поступали в разведке).
Поругать по большому счету не за что. На мой вкус, между уровнями совершенно лишние ролики (не на движке) да в экране загрузки сохраненных игр было бы удобно видеть дату и время файла без перебора всех безликих названий.
Нагрузка на финансы
Яркий, симпатичный шутер с оригинальной стилистикой и красивой картинкой. Моментальная «быстрая загрузка» на своем законном месте, на смену темным подвалам пришли более светлые тоннели метрополитена и яркие виды послевоенной Москвы. Справедливости ради замечу, подземной части все же слишком много. Вот бы все уровни были аля стройка МГУ.
Ура !!! Наш второй проект выпущен !!! Шутер от первого лица «Метро-2» появился в продаже. Действие игры происходит в 1952 году, когда генеральному секретарю ЦК КПСС Иосифу Виссарионовичу Сталину уже 72. Группа высокопоставленных военных чиновников решает, что Генералиссимус слишком стар и слаб, и они могут захватить власть над страной. Но страх перед отцом народа слишком силен, и заговорщики решают использовать при покушении необычное оружие, обладающее огромной разрушительной силой... Лейтенант МГБ (будущего КГБ) Глеб Суворов оказывается между молотом и наковальней — его хотят уничтожить и сторонники режима, и заговорщики. Он должен уцелеть любой ценой, чтобы предотвратить победу путчистов спасти жизни невинных людей. Игра воссоздает с фотографической точностью известные места Москвы: станции замоскворецкой линии метрополитена, Кремль, стройку главного здания МГУ, а также секретные объекты: военную подземную транспортную ветку "Метро-2", лаборатории, бомбоубежища, бункер Сталина. Стиль речи персонажей игры, их одежда, оружие, предметы обстановки, музыка — все это воссоздает атмосферу 50-х годов прошлого века. В "Метро-2" очень тщательно и достоверно воспроизведено оружие того времени. На выбор игроку предлагается арсенал 50-х годов, включающий в себя знаменитые пистолеты Макарова и Стечкина, автоматы ППШ и Калашникова, трофейное оружие, гранаты и даже противотанковое ружье ПТРС-41.