Июль
, Год
2004
06.07.2004 |
Пограничье: первый взгляд от Игромания.ру |
|
Для справки: игру начинала делать компания Сатурн-плюс. Доделывала и выпускала компания Орион.
Пока человечество в лице NASA билось над разрешением вопроса “есть ли жизнь на Марсе?”, боги, обеспокоенные сумасшедшими темпами развития науки и техники на Земле, решили, что настало время для нового витка развития эволюции. По повелению свыше накопленное человечеством за годы холодной войны оружие “внезапно” сдетонировало, превратив почти всю поверхность Земли в безжизненную пустыню. Большая часть людей погибла, а выжившие переселись в специально оборудованные и огороженные зоны. Ну а для того, чтобы быстрее приспособиться к новым условиям, человечество решило отступиться от запретов на клонирование и эксперименты над генетическим кодом. Увы, несовершенство технологий и потеря почти всей научной базы привели к непоправимым последствиям: человечество раскололось на десятки рас, причем люди в том виде, в каком они существуют сейчас, исчезли навсегда. Магия стала не менее значимой, чем наука, а мир погрузился в череду изнурительных войн... Такой вот сюжет у игры под названием “Пограничье” — нового ролевого проекта от известных отечественных разработчиков.
На стадии генерации персонажа нам предложат определиться с классом нашего альтер эго (маг, вор или воин) и умениями, а также указать приоритетные виды оружия и заклинаний. Характеристики героя делятся на несколько групп: здоровье, боевые умения, защита от всевозможных воздействий, атака. В целом же местная ролевая система отдаленно напоминает небезызвестную S.P.E.C.I.A.L. Удивляет, правда, небольшой выбор доступных классов. В принципе, это можно было бы объяснить нелинейностью сюжета... но сюжет “Пограничья” не предусматривает никаких сценарных альтернатив.
В игре реализована довольно любопытная система набора опыта. Половина добытой “экспы” идет на повышение боевых умений (поиск ловушек, стелс-умения и так далее), а вторая половина может быть использована только для прокачки мирных навыков (ремонт, торговля, лечение и тому подобное). Зачем понадобилась такая дифференциация — пока не совсем понятно.
Оригинально выглядит и боевая система. Она не то чтобы полностью пошаговая, но и обозвать ее реал-таймом язык не поворачивается. Каждый персонаж обладает определенным количеством очков действия, скорость регенерации которых зависит от его характеристик. Именно за счет этих очков персонажи могут передвигаться во время боя, атаковать, защищаться и выполнять множество других, не менее полезных действий. Как только оные очки подходят к концу, главгерой замирает на месте и определенное время стоит как вкопанный. Когда количество очков действия восстанавливается до ста процентов, герой вновь вступает в бой. Трудно сказать, для чего разработчики пошли на излишнее усложнение этого элемента игры. Разве что в релизе подобные сложности приобретут статус уникальной “фичи”?
Население игрового мира не столь велико, как в лучших RPG нашего времени, но количество NPC должно быть компенсировано их “качеством”. Отношения с персонажами строятся при помощи некой загадочной “сложной многоуровневой схемы”. Определяющее значение имеет, конечно же, то, к какой гильдии или к какому клану принадлежит тот или иной NPC. Кроме того, разработчик акцентирует особое внимание на AI, поэтому нам обещаются не интерактивные театральные декорации, а натуральный живой мир, в котором все персонажи взаимодействуют логично и продуманно.
Безусловно сильной стороной проекта является достаточно симпатичный графический движок, хоть и уступающий лучшим разработкам в этой области, но по нынешним временам выглядящий вполне достойно. Слова создателей игры о том, что их детище способно держать в кадре до одного миллиона полигонов, следует воспринимать с известной долей скепсиса: даже у моторчика высокотехнологичного Far Cry этот цифра не поднимается выше 250—300 тысяч. Но, может быть, этому есть иное объяснение: работа над игрой еще далека от завершения (это подтверждается отсутствием информации о точной дате релиза), поэтому авторы изначально писали движок “на вырост” технологий.
Нетрудно заметить, что “Пограничье” не может похвастаться сколько-нибудь значимыми инновациями в геймплее, и, в этом, кстати, признаются даже сами разработчики. Так что в итоге должна получиться “просто хорошая игра”, которая не похватает всех звезд с RPG-небес, но наверняка не скатится до уровня показательно безвкусных The Fate и Mistmare.
|
|
|
01.07.2004 |
Чистильщик - Главный герой |
|
Как положено начинать рассказ о себе? Наверное, так: “родился я в славном городе…” Нет, не нравится мне такое. Родился и хватит. Папу своего я не видел, он умер за месяц до того, как я появился на свет. Звали его, кажись Пауль… Точно – Пауль Гейст! В наследство от него мне досталась немецкая фамилия и моя мамочка, которую звали Лизой. Редкая стерва была, как я узнал позже, она ради страховки и свела моего папашу в могилу. Собиралась уже и меня извести, но нет… Короче лишили ее родительских прав, а меня забрали в приют. Не могу сказать, что там было очень легко, но при некотором желании… Пара диверсий, типа пришивания пижамы к матрацу и намазывания зубной пастой и старшие угомонились. Дальше закончилось золотое приютское время, и я попал в бурлящий океан новых возможностей и свободы. Это был 2016 год, и мне было 16 лет.
Травка мне не понравилась, бухло тоже скоро осточертело, и я решил найти себе работу. Я стал работать в автомастерской механиком. Шеф неплохо платил, работа, правда, неинтересная была, но этот недостаток с лихвой компенсировало мое второе занятие – я притусовался к шайке Зеленых Пантер. Это была одна из молодежных банд нашего не слишком благополучного района. И все бы было в шоколаде, но были у нас конкуренты – черные черти. Эти уроды тоже обосновались в нашем районе и периодически лезли в наши дела, а наши дела это наши дела - посторонним вход воспрещен. Однажды мы с ребятами полезли на склад, который как бы никто не охранял, однако хрен. Там нас ждали человек пятнадцать чертей со стволами. Одного нашего они пришили, но остальные смогли сбежать. После этого началась такая петрушка, что пером не вырубишь. Эти придурки начали на нас охоту. Тут мне как раз стукнуло восемнадцать, я посмотрел на плакатик “Вступай в Силы Быстрого Реагирования и увидишь мир”, и подумал: “отчего бы ни посмотреть”? Ну и вступил…
В это дерьмо… Просыпаться в шесть по сигналу я научился скоро, бегать по полосе препятствий тоже, а что еще нужно для полного счастья? Придушить сержанта! Этот ублюдок опускал нас все время… “Рядовой Шутник (это он меня так прозвал), ты - мудак!” А отвечать то надо “Сэр, да, сэр!” Вот через полгода его издевательств мы с корешами его отловили и так ему накостыляли, что он месяц в коме лежал. Но ничего, говорят, что когда он пришел в сознание, его первыми словами были: “Стройтесь, дамочки!” После этого я успокоился насчет него… Как говорится “голова это кость”, ничего важного мы у него не задели. Но за это пол нашего отряда вышвырнули из армии с позором. Правда, дали приличные подъемные.
Услышав, что черные черти перебили всех наших, я решил не возвращаться в район. Здраво поразмыслив, я решил заняться барменским ремеслом, благо с координацией движений у меня было все здорово. Нанялся я в бар “Предрассветный закат” и работал там спокойно. Если кто меня обидеть хотел, получал по морде, и уходил без пары зубов. Все же служба давала о себе знать. Однажды в бар пришла она. Лин Бродман. Когда я ее увидел, я осознал, что “это мое”. Кое-как, удержав челюсть левой рукой я предложил ей выпить. Она не отказалась… Короче, я осознал, что пропал. Это было в 2021 году.
Через месяц я узнал, что она была чертовой наркоманкой. Я был просто вне себя, и послал ее на все четыре стороны. Самое хреновое было то, что она ушла.
Ну, да и черт с ней, я себе быстренько нашел еще парочку горячих девочек. В общем забыл я ее, загнал в дальний план сознания и запер в сейф память о ней, а ключ выбросил.
И все было шикарно до одного чертового осеннего дня, когда она пришла в бар. Мы сели за отдельный столик…
За то время, что я её не видел она сильно изменилась. Девчонка ещё оставалась красавицей, но на коже уже появились заметные синюшние пятна, круги под глазами, нездоровый блеск в них же. Раньше всегда опрятная в одежде и со спокойной, почти медлительной речью, теперь она неприятно поражала неаккуратностью, расхлябанностью движений и взвинченным срывающимся то на крик, то на хрип голосом. Она просила денег на наркоту. Явно будучи не в себе, Лин бухнулась передо мной на колени, прямо в лужу пролитого пива, затем поползла ко мне, стискивая руки перед грудью. Зрелище было не трогательным, а скорее тошнотворным. Когда я ей опять отказал, она сказала, что собирается продать душу этому святоше Хаксли. Она говорила что-то о том, что больше не вернется и что в его доме творится какой-то кошмар, вроде вивисекции. Я послал ее к черту.
Она повернулась и медленно, немного качаясь, пошла к яркому прямоугольнику выхода. Чёрный силуэт растрёпанной угловатой девушки на фоне белого дверного проёма. Мне хотелось её окликнуть, вернуть, помочь ей, но в том момент я как будто онемел, и лишь провожал её взглядом. Не знаю, пожалуй, впервые я почувствовал себя так хреново. Я понял, что больше не увижу ее никогда.
Я нажрался. Проснувшись на следующий день с сильнейшим похмельем, в середине дня я посмотрел новости и увидел, что какая-то чертовщина происходит около резиденции Хаксли. Телефон Лин не отвечал. Мне стало стыдно, чертовски стыдно. Я решил отправиться в резиденцию Хаксли, чтобы найти ее, попросить прощения, что ли. Вернуть наверное… Мечты…
|
|
|
|
|
|