На iXBT появилось интервью с сотрудниками компании Orion games, посвященное проекту "Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих".
В настоящее время уже никого не удивишь тем, что кто-то, где-то делает игру по классическому литературному произведению. Теперь и до братьев Стругацких дело дошло. Команда Orion Games под патронажем «Акелла», в настоящий момент трудится над проектом «Обитаемый остров. Чужой среди Чужих». Разумеется, по мотивам романа «Обитаемый остров».
Шутер, предлагающий оказаться в шкуре Максима Каммерера, старается как можно ближе придерживаться буквы первоисточника. Минимум отступлений от сюжетной части, максимальное использование подвернувшегося разработчикам необычного сеттинга. Лагерь каторжников, удаленная планета, мутанты, боевая техника, ловушки, хищные растения и недобро настроенные люди будут стараться изо всех сил, чтобы скрасить жизнь Максима в этом недружелюбном местечке. Но штурмовой комплекс «Дракон» позволит с успехом пресекать их гостеприимство при помощи многочисленных смертоносных насадок.
Компания Orion Games не является новичком на ниве шутеров. За их плечами уже имеются «Метро-2» и «Чистильщик», выделяющиеся в первую очередь своей технологичной графикой и мастерской дизайнерской работой. Проекты не без недостатков, но демонстрирующие большой потенциал «орионовцев». Именно поэтому их текущий проект определенно внушает оптимизм. Скриншоты красивы, мир интересен, физика изумительна, поэтому ставки на будущее принимаются скорее «за», чем «против». Для того чтобы прояснить некоторые вопросы об «Обитаемом острове: Чужой среди Чужих», мы связались с представителями «Ориона» и попросили их дать нам интервью. На вопросы отвечали: Евгений Лащев (руководитель проекта), Николай Худенцов (зам. директора, главный программист) и Аркадий Юдаев (ведущий программист). Эти лаконичные господа уверенно держались на допросе, но нам все-таки удалось вытянуть из них кое-какую информацию.
Percontatio
iXBT: Добрый день. Для начала хотелось бы поговорить о сюжетных перипетиях будущей игры. Скажите, насколько сильно действие происходящего будет соответствовать своему литературному первоисточнику? Планируете ли вы серьёзные сюжетные ответвления, или же игра станет скорее интерактивной версией романа братьев Стругацких?
Orion Games: Сюжет игры не будет противоречить книге. События игры разворачиваются с того момента, как главный герой попадает в лагерь смертников, где встречает Зефа и Вепря, и заканчивается в древней крепости.
Цитата из части IV «Каторжник»:
«…Днём они уходили в лес, который не был лесом, а был древним укреплённым районом. Он был буквально нафарширован автоматическими боевыми устройствами, самодвижущимися пушками, ракетами на гусеницах, огнемётами, газомётами, и все это не за двадцать с лишним лет, все продолжало жить своей ненужной механической жизнью, все продолжало целиться, наводиться, изрыгать свинец, огонь, смерть, и все это нужно было задавить, взорвать, убить…
…Здесь шагу нельзя было ступить, не наткнувшись на железо: на мёртвое, проржавевшее насквозь железо, готовое во всякую минуту убить; на тайно шевелящееся, целящееся железо; на движущееся железо, слепо и бестолково распахивающее остатки дорог. Земля и трава отдавали ржавчиной, на дне лощин копились радиоактивные лужи, птицы не пели, а хрипло вопили, словно в предсмертной тоске, зверей не было, и не было даже лесной тишины - то справа, то слева бухали и грохотали взрывы, в ветвях клубилась сизая гарь, а порывы ветра доносили рёв изношенных двигателей».
iXBT: Продолжение предыдущего вопроса: насколько комфортно (в плане понимания происходящего, а не процесса) будет чувствовать себя в игре человек, ни разу не читавший одноимённый литературный источник?
Orion Games: Трудностей с пониманием сюжета не возникнет. Основная сюжетная линия совпадает с книгой.
iXBT: На официальной странице проекта в графе «жанр» упоминается «экшн с элементами adventure и stealth». В том, что касается непосредственно экшна и стелса - более-менее понятно. А как вы намереваетесь реализовать приключенческие элементы?
Orion Games: В игре присутствует домашняя локация (собственно база), в которую игрок возвращается после выполнения миссий на игровых уровнях. Помимо основного задания будут выдаваться дополнительные. В основном их целью будет найти какой-то предмет. Также в процессе выполнения миссий можно собирать различные предметы обменять их на базе на редкие виды боеприпасов или другие полезные вещи.
iXBT: Живые враги у вас будут наделены, цитирую «свободой воли и наличием эмоций». Что это означает на практике?
Orion Games: Сюжет линейный, но убийство противников не является первостепенной задачей. Они присутствуют лишь для придания игровому процессу большей динамики. Основная задача игрока состоит в уничтожении всей боевой техники и обезвреживании всех мин на уровне. Свобода воли у врагов означает, что они сами выбирают, кого атаковать: главного героя или другого напавшего на персонажа. В их эмоциях преобладает, в основном, злость.
iXBT: Какие в игре присутствуют враги? Чем они отличаются от своих собратьев в других, классических шутерах?
Orion Games: На данный момент в игре уже присутствует шесть видов пушек, семь танков и 14 видов живых врагов. Расписывать все не имеет смысла, но на примере пушек: есть обычные одноствольные, есть крупнокалиберные пулеметы, есть шестиствольные минометы, есть пушки, реагирующие на движение, - им можно какой-нибудь предмет подкинуть. Пока пушка по нему стреляет, надо подбежать к ней, и взорвать. Есть пушки, реагирующие на тепло, - тут огнемет поможет, и возможность поджигать объекты. Танки примерно также отличаются. Мины есть, им все равно, кто на них наступит. Врагов на них заманивать можно. Техника охотится не только за Максимом, но и за его недругами.
iXBT: В пресс-релизе также упоминается, что человеческие противники будут обладать характеристиками атаки и защиты. Означает ли это, что нас ожидает некоторое подобие ролевых характеристик? Или всё ограничится банальными показателями брони/здоровья?
Orion Games: Все враги обладают своими характеристиками атаки и защиты, но их немного, и они скрыты от игрока. Все настраивается при сборке уровня.
iXBT: Кстати, о нашем герое. Одним из первых пунктов его описания значится способность видеть в темноте. А чуть ниже (в разделе описания средств вооружения) говорится о том, что некоторые образцы оружия (в частности, тот же «Дракон») будут обладать массой дополнительных «навесок», в том числе - инфракрасной насадкой. Как известно, инфракрасные насадки позволяют видеть именно в темноте, хотя принцип действия основан на определении температур предметов. Зачем человеку, умеющему видеть в темноте, инфракрасная «нашлёпка» на ствол?
Orion Games: Исходя из книги, в темноте он видел очень недалеко и довольно своеобразно. Насадка может позволить видеть противников через небольшие препятствия и т.д.
iXBT: А как герой будет чувствовать приближение техники? Связано ли это с его повышенной чувствительностью, или в данном аспекте ему не обойтись без помощи технических средств? В частности, одним из дополнительных устройств к УМШК «Дракон» упоминается детектор металла. Связаны между собой как-нибудь эти явления, или в последнем случае речь идёт лишь о стандартном миноискателе?
Orion Games: Металлоискателя отдельно нет, есть радар, на нем все и отображается, мины и враги.
iXBT: Насколько мы поняли, лагерь смертников представляет собой некое подобие базы - со своими NPC, торговцами, квесто-раздатчиками и прочими традиционными вещами. А можно ли будет в таком лагере нанимать помощников, и будет ли возможность управления отрядом, или игра пройдёт исключительно в соло-декорациях?
Orion Games: Именно управления не будет. Будет несколько сцен, в которых главный герой будет взаимодействовать с дружественными персонажами.
iXBT: С физикой игры мы уже немного познакомились на примере видеоролика. Сразу видно, что физическая модель напоминает таковую из HL2. Какой движок лёг в основу данной разработки? Планируется ли поддержка ускорителей Ageia? И как много в игре будет головоломок, задействующих физическую модель?
Orion Games: Да, физическая модель похожа на HL2. Разумеется, трудно устоять перед соблазном дать игроку возможность покататься на машине и потаскать в руках всяческий полезный (и не очень) мусор. В игре используется физический движок PhysX от компании AGEIA. Поддержка аппаратного ускорения физики планируется, но наличие такой платы у игрока не будет обязательным условием комфортной игры. Аппаратно будут ускоряться только эффекты, напрямую не связанные с игровым процессом. Например, будет увеличиваться количество обломков при разбивании объектов, а взрывы станут более реалистичными.
iXBT: А насколько сильно будет использоваться физика в части преодоления ловушек, –например, «волчьих ям»? И что из себя эти ямы представляют? Будут ли в ловушках использоваться шутки с гравитацией?
Orion Games: Волчьи ямы, это ямы-ловушки с кольями на дне. Провалился - напоролся. Значительная часть игрового процесса ориентирована на использование физики. Мины можно просто расстрелять или взорвать, кинув в них какой-либо объект. Таким же образом можно отвлекать внимание различных автоматических устройств, чтобы получить возможность перебежать на другую позицию.
iXBT: Переходим к оружию. Система апгрейдов базовой конфигурации довольно интересна, и весьма нравится игрокам. Однако представленный в ролике «Дракон» со всеми навесками занимает добрую треть игрового экрана, иногда просто загораживая обзор. По предоставленной вами информации становится понятно, что с этой игрушкой игроку предстоит провести немало времени. Является ли данная модель оружия окончательной, или на стадии разработки ещё возможно внесение изменений? Можно ли будет поднимать оружие над головой, стреляя, скажем, из окопа?
Orion Games: Скорее всего, модель меняться не будет, а расположение на экране изменилось уже сейчас. К тому же, в ролике Дракон уже практически в полной конфигурации. Сначала он выполняет функцию обыкновенного автомата, потом к нему присоединяется гранатомет, ракетница, огнемет. Недавно был добавлен модуль тепловой пушки, стреляющей чем-то типа молнии. В месте попадания - мощный взрыв с искажением пространства.
iXBT: Раз уж у игрока будет возможность использовать средства передвижения - дадут ли ему возможность и пострелять из чужеродного оружия?
Orion Games: Возможность пострелять из стационарного оружия будет (при этом мы не будем отходить от описанного в книге мира). Другими словами, стационарные установки будут вполне привычных типов: пулеметы, пушки, огнеметы, ракетные установки.
iXBT: А как будет влиять на точность стрельбы показатель «stamina»? Будет ли усталость игрока сопровождаться какими-либо визуальными эффектами?
Orion Games: Этот показатель будет влиять, прежде всего, на скорость передвижения, которая в некоторых ситуациях будет жизненно необходима. Возможно, помимо специального индикатора, выносливость будет сопровождаться визуальными эффектами. По крайней мере, ранения, радиация, ожоги и прочие «приятные» вещи точно будут сопровождаться красивыми эффектами и частичной (а может, и полной) потерей ориентации главного героя в пространстве.
iXBT: Касательно графических технологий: одной из наиболее интересных фишек проекта обещает стать DOF, отвечающий за фокус и глубину зрения игрока. Будет ли DOF использоваться постоянно, или все-таки задействован только в скриптовых роликах для придания им большей кинематографичности?
Orion Games: DOF будет работать постоянно, если игрок выберет в графических настройках соответствующую опцию. Вместе с остальными эффектами DOF позволяет создать нам необычную атмосферу планеты такой, какой мы ее себе представляем после прочтения книги. Кроме этого, мы используем HDR, motion blur, specular bump, parallax, relief mapping, projective shadows.
HDR (High Dynamic Range) - рендер с расширенным динамическим диапазоном цветов, подчеркивает контраст между темными и яркими участками освещенности. У нас реализовано в виде эффектов Bloom на ярких участках сцены, и адаптации глаза игрока к освещенности. В темноте сцена постепенно становится светлее, а если резко выйти из темноты на свет, то сначала все будет очень яркое (как бы игрок ослепляется) потом со временем глаза привыкают, яркость падает.
Motion Blur - эффект размытия в движении, проявляется при ранениях игрока, когда он отравлен или облучается сильной радиацией, а также под водой. Specular Bump Mapping - все персонажи и объекты рисуются с использованием карт рельефа, полученных из высокополигональных версий этих объектов, в итоге игровые модели детализируются до уровня высокополигональных оригиналов. Parallax Mapping - также имитация рельефа на плоской поверхности. Relief Mapping - улучшенный вариант parallax'a, в нем выпуклости на текстуре могут загораживать друг друга, то есть это практически полноценный displacement, придающий плоским поверхностям глубину и реалистичность.
iXBT: Насколько мы можем судить, графика игры рассчитана на поддержку нынешнего поколения видеокарт. А будут ли в релизном варианте присутствовать features, поддерживающие DirectX 10?
Orion Games: Нет, мы еще под DirectX 10 и не пробовали писать, только читали :) Для программирования нужны железяки с поддержкой фич 10-го DirectX, а у нас таких нет.
iXBT: Какими режимами вы собираетесь привлечь «мультиплеерного» игрока?
Orion Games: Мультиплеерных режимов будет всего два: deathmatch и team deathmatch. Проект, в первую очередь, планируется как однопользовательский. И мультиплеер, скорее, является определенным требованием к проекту данного класса, а не осознанной необходимостью.
iXBT: Последний вопрос - всё-таки когда?
Orion Games: Пока планируется на октябрь этого года.
Analysis
Высокотехнологичный шутер в знакомой с детства вселенной - «Обитаемый остров. Чужой среди Чужих» предлагает в первую очередь не графику, но интересный концепт. В нем придется не только лихо наводить на врагов перекресте прицела, но и немного думать головой, обходя ловушки и заманивая на них своих недругов. Графика постоянно совершенствуется (некоторые эффекты были добавлены буквально на днях), игровой процесс обрастает новыми особенностями. Есть вероятность получить к осени хороший подарок. А несколько оставшихся месяцев ожидания можно скрасить очередным перечитыванием томика «Обитаемый остров».