16.11.2004 |
Пограничье превью от gamefraction |
|
Для справки: игру начинала делать компания Сатурн-плюс. Доделывала и выпускала компания Орион.
Компания Сатурн+, собаку съевшая на адвентюрах различной степени интересности и качества, решила порадовать и поклонников РПГ, анонсировав в 2002 году киберпанк проект Пограничье. Хотя сами разработчики признаются, что игре изначально выпала карма быть очередным затертым квестом, гениальные умы Сатурновцев со знаком плюс извергали все новые и новые, гениальные и не очень идеи и Пограничью стало тесно в рамках адвентюрного жанра. Пришлось перебираться в весовую категорию покруче (коей и является РПГ-жанр), чему мы, собственно, и рады. Но делать полноценную РПГ это вам не квесты лепить, да и конкуренция в «народном жанре» намного больше, а объяснить это разработчику, у которого со всех ушей прут амбиции, практически невозможно. Ну да ладно, ведь не такими уж и плохими были квесты от Сатурна, а в этот проект уж очень хочется верить, тем более что поводы для оптимизма имеются. Начинаем вскрытие. Пинцет, зажим и нитки в операционную! При первом же надрезе обнаруживается прогрессирующая злосчастная опухоль в виде сюжета. Он довольно оригинален, поэтому нуждается в немедленной ампутации для более подробного изучения. В общем, жили-были люди, да были они такие умные, что могли летать и превращаться в рыб. Боги, некоторое время мирно наблюдавшие за этим безобразием, ниспослали на неверных кару под многозначительным названием «Распад». А Боги-то тоже не простые были, а с извращенными фантазиями. Нет, чтобы просто уничтожить людишек, они заставили оружие человеков работать против них и убивать своих же творцов. За несколько часов абсолютно случайно полегло пять миллиардов человек! В протоколе так и запишем – причина летального исхода неосторожное обращение с холодным оружием. Но не все люди пали от гнева божьего. Оставшиеся в живых оказались запертыми в неких анклавах, где и пытались продлить свое тяжкое существование. Но, тем не менее, люди оставались необычайно мощными существами. Они до сих пор могли по капле крови воссоздать любое живое существо или вырастить любую тварь с нужными колдуну свойствами. До Распада такое безобразие было запрещено, но после катастрофы о запрете впопыхах позабыли. Ну и Бог им судья. Кстати о богах. Они, видимо окончательно погрузившись в свои садистские фантазии, заставили ни в чем не повинных людей бороться за выживание с другими расами, которые тоже отличались неслабо развитой умственной системой. В этот момент на сцене появляются некие «вельды, козорги, сиуны и другие». Люди, поняв всю плачевность своего положения, начали в темпе дела апгрейдиться (в оригинале – модифицироваться) и результатом этих пертурбаций стали некие «моди», уже изрядно не похожие на своих предков. Через некоторое время все население успешно проапгрейдилось и от былой расы осталось лишь воспоминанье. Люди, если их еще можно так называть, продолжали жить в анклавах, образуя некие подобия кланов. Прошло время, границы анклавов напрочь исчезли и люди обнаружили, что все это время с ними по соседству жили и размножались существа разной степени уродства и умственного развития. Хотя мозги у тварей разных рас (общим количеством около 10 штук) варили довольно неплохо и через некоторое время все эти подобия человека прямоходящего начали изрядно теснить людей по всем фронтам. Люди не сдавались, и все еще пытались держаться своего амплуа расы доминирующей. Но то ли апгрейды пагубно сказывались на их качествах, то ли колдуны уже не те стали - люди еле сводили концы с концами. Остатки адекватных чародеев начали теребить свое серое вещество в надежде создать грозное оружие. Не все так плохо оказалось, как казалось, и колдунишки создали таки мощнейшее оружие с неудобочитаемым названием "инкапсулированный генетический информационный домен". Принцип работы устройства заключается в следующем - если у человека отец, дед и, желательно, прадед были, допустим, солдатами, то он с очень высокой долей вероятности будет очень хорошим солдатом и сможет добиться на этом поприще выдающихся успехов. Вот такое вот колдовство. Мы вступаем в игру в 3285 году в лице двадцатилетнего парня по имени Олаф. Он всю свою жизнь прожил в Форте Северный, который является опорным пунктом и по совместительству крайней северной точкой Камирра. Именно оттуда и начнутся наши приключения, а творцом дальнейших событий будете вы. Вот такой вот сюжетец – в меру оригинальный и интересный, а чего еще желать? Плюсик в актив Пограничья рисуем досрочно. Начинаем осмотр геймплея. Для начала скажу, что бои будут идти в некоем «псевдопошаговом режиме». Попытаюсь своими словами объяснить что это такое. Имеются очки действия, которыми мы и совершаем различные действия. «Так это ж чистый пошаговый режим»,- скажете вы. А вот и нет. Есть у нас еще и параметр «скорость роста очков действия» который зависит от способностей героя. То есть кнопки конец хода не будет, а вместо этого мы будем дожидаться восстановления наших ОД. Здесь главное не переборщить и не сделать время восстановления слишком большим, иначе все бои превратятся в сплошную тягомотину с замершими друг против друга оппонентами. Разработчики обещают нам еще много интересных возможностей связанных с этой системой, о которых мы, я думаю, поговорим когда игра увидит свет. Ролевая система несколько необычна. Характеристики делятся на несколько групп - состояние, способности, навыки (это в основном боевые характеристики) и умения (это мирные характеристики). К состоянию, например, относится вита (жизненная энергия), мана (магическая энергия), воля и очки действия. К способностям относятся: сила, телосложение, иммунитет, интеллект и харизма. При генерации мы сможем выбрать один из трех стандартных и привычных классов бойцов – маг, воин и вор. В этом аспекте разработчики оригинальничать не стали. Оружие будет довольно разнообразным. Надеюсь вы еще не забыли что действие игры происходит в будущем? А это значит что наряду с сюрикенами, луками и мечами будут лазеры, нейрошокеры и суггестору (внушают панику). Но вдоволь пострелять из бластеров в начале игры не дадут – артефакты (а именно так в игре будет называться оружие древних) появятся только ближе к концу. На оружие можно будет наложить чары и сделать его отравленным (как это будет с лазером, представить трудно). Всего планируется ввести 100 типов вооружения. Большие надежды Сатурновцы возлагают на AI. Они пытаются сделать его интересным и непохожим на уже существующие, с возможностью компьютерных противников самообучаться. Как это будет выглядеть в игре, я не знаю, но звучит интересно. Настало время рассказать о графике. Сатурновцы очень гордятся своим движком и повсюду бахваляются внушительным списком технологий которые он поддерживает. Действительно, скриншоты выглядят очень даже симпатично и напоминают великолепную Готику. Но цельного мира в игре не будет. Все будет поделено на достаточно большое число локаций (шесть больших городов, дюжина поселков помельче, несколько храмов, штук пятнадцать замков, подземелий и прочих прелестей, вроде заброшенных шахт). Ну что, хоть это и не любимый всеми нами постапокалипсис, игра должна получиться по меньшей мере оригинальной. Ждем появления заветной коробочки с логотипом 1С в магазинах и добрым словом поддерживаем разработчиков. Дата выхода запланирована на 2005 год.
Автор: Nik Дата: 15/11/2004
|
|
|
|
21.05.2014 |
Автор
: Karthik |
|
|
|
You have more useful info than the British had colonies prII-WWe. |
|
|
|
|