ru eng
  06.03.2002   Пограничье: интервью от crpg.ru.

Действие происходит в мире, называемом Терра, по крайней мере, сами его жители так его называют. Прошлое ли это Земли или её будущее? Никому неизвестно. Есть основания утверждать, что описываемые события происходили спустя девять тысяч лет после даты, известной как Рождество Христово. В ночном небе можно наблюдать два спутника Терры - Селену и Дею. Солнце этого мира зовется Солар. Некоторые народы поклоняются ему, как богу. За это их называют язычниками, ведь издавна известно, что Солар есть материя, и, значит, она сама является следствием акта божественного творения, но никак не самим Творцом. Необходимо упомянуть о Распаде. Катастрофы такого масштаба всегда остаются в памяти народов, правда, их было всего две - Потоп и, собственно, Распад. Что это было за событие, Распад? Мнений по этому поводу несколько, приведем общепринятую версию. В древности, шесть или семь тысяч лет назад, люди за счет науки (это такое колдовство разума, ныне в Терре почти забытое) достигли небывалых высот во власти над природой. Они могли летать по воздуху, плавать под водой, даже вроде были на Селене. Вы спросите: ну и что здесь такого? Чародеи тоже могут летать и превращаться в рыб! Да, все верно, но в древности это мог сделать КАЖДЫЙ! И что удивительно - без многолетнего предварительного обучения! Естественно, боги не смогли больше терпеть подобные выходки. Распад произошел мгновенно. Боги сделали так, что оружие, в изготовлении которого люди стали наиболее искусны, повернулось против создателей. Да, бывает, что и самый опытный солдат случайно погибает от неосторожного обращения с оружием. Но только боги могут сделать так, что СЛУЧАЙНО погибли пять миллиардов человек. Почти сразу и одновременно. Но человечество выжило, хотя большая часть Терры превратилась в безжизненную пустыню, где любой умирал в течение двух суток. Оставшиеся в живых оказались заперты в замкнутых анклавах, где пытались выжить, используя остатки былого могущества. Люди были еще сильны, их власть над живыми существами была такова, что наиболее изощренные чародеи могли по капле крови воссоздать живое существо или вырастить любую тварь с нужными колдуну свойствами. До Распада такие опыты над людьми были запрещены, но в условиях непрерывной борьбы за выживание о запрете забыли. У богов же оказались другие планы на Терру. Людей не уничтожили окончательно, но заставили конкурировать с новыми разумными видами. Именно в это время появились такие существа как вельды, козорги, сиуны и другие. Люди тоже не дремали и занимались улучшением своей расы, этот процесс назывался странным и мерзким на слух словом "модификация", а людей ему подвергшихся - "моди"...

Это лишь малая часть истории таинственного и опасного мира Пограничья. Данный проект разрабатывает компания Сатурн-плюс, известная рядом квестов, таких как «Девять принцев Амбера», «Приключения поручика Ржевского», «Новые Бременские», «Агент - Особое задание», «Петька и ВИЧ 3: Возвращение Аляски» и еще незавершенный «Джаз и Фауст». Права на издание игры в России принадлежат фирме .

Сами девелоперы определяют свой проект, как классическую RPG с элементами action. При этом просто необходимо упомянуть действительно оригинальный сюжет и мощный 3D-движок, позволяющий создать красивый мир. Что же из себя будет представлять новая российская RPG, мы попросили рассказать самих разработчиков. На вопросы отвечают Илья Исайкин (руководитель проекта) и Николай Худенцов (ведущий программист проекта).

CRPG.RU: Здравствуйте! Заранее хотелось бы поблагодарить за уделенное время. Ну, что ж, помолясь, приступим…
Разработчики: ОК, приступим :).

CRPG.RU: Ранее вы занимались квестами, выпустив целую серию игр этого жанра, и, наверняка, накопили большой опыт в этой сфере. Почему вдруг решили обратиться к RPG?
Разработчики: Изначально "Пограничье" и задумывалось как квест. Было это в далеком 1998-м году и до конкретных работ дело тогда не дошло. Но идея осталась, и со временем она обросла всякими подробностями и дополнениями. Летом-осенью 2000-го уже стало ясно, что это будет RPG. Сам же проект открылся весной 2001-го, и к этому времени уже был описан игровой мир и составлена большая часть походового сценария. "Пограничье" просто не поместилось в рамки квеста, как жанра, можно сказать, что это и явилось причиной поворота "Сатурна" к RPG. К тому же мы не стоим на месте и у нас есть желание и силы создавать игры других жанров, отличных от квестов.

CRPG.RU: Судя по описанию, вы придумали действительно интересный игровой мир. Расскажите, пожалуйста, немного о сюжетной завязке и обозначьте цели игрока. Будет ли развитие событий линейным?
Разработчики: Все начнется с задания. Командир одного их пограничных фортов в Камирре (так называется эта страна), не доверяя магической связи, посылает курьера в столицу и … Тут-то все и началось. Обычный солдат оказывается втянут в политические и вооруженные конфликты нескольких, борющихся за власть, союзов. Но его не покидает ощущение, что за всем этим стоит нечто большее. Ответ дает Кенвийский Оракул, он просит найти некий артефакт Древних и тогда сбудется старинное пророчество… Вот завязка и цель. А разобраться во всем этом игроку предстоит самому. В игре будет одна цель, но достичь ее можно будет разными путями.

CRPG.RU: Судя по скриншотам, в основе игры лежит мощный и технологичный движок, позволяющий создать красивый трехмерный мир. Дайте ему краткую характеристику и расскажите, какие интересные игровые особенности можно реализовать с его помощью.
Разработчики: Движок - это наша гордость. Ему позавидует любой шутер и если говорить о характеристиках, то вот они:

  • расчет освещения на уровнях методом radiosity;
  • использование карт освещенности (lightmaps) высокого разрешения;
  • гладкие криволинейные поверхности;
  • объемный туман;
  • система частиц на основе которой можно делать пламя, водопады, роение насекомых; дым, пар, бурление воды и пр., и пр.;
  • реалистичные тени от персонажей;
  • вывод текстур высокого разрешения – до 2048х2048. Среднее разрешение используемых текстур – 512х512;
  • динамические тени (допустим, крутятся лопасти); мельницы и естественно меняется тень);
  • Bump-mapping на персонажах;
  • Зеркала и зеркальные поверхности;
  • Так называемое детальное текстурирование (detail texture);
  • смена дня и ночи;
  • погодные эффекты – дождь, снег, гроза, град.;
  • визуализация как закрытых, так и открытых пространств;
  • технология порталов, позволяющая отсекать невидимую геометрию;
  • продвинутый AI, групповые действия персонажей;
  • скелетная анимация, система lip-sync. Персонажи говорят, моргают, двигают глазами;
  • интерактивное отображение амуниции;
  • каустические эффекты и бликующий металл, хромированные поверхности;
  • правильная модель освещения персонажа, учитывающая, где он находится – на свету или в тени, будет даже реализовано частичное освещение, если персонаж находится на границе света и тени и самозатенение;
  • cупербыстрая система поиска пути, персонажи могу правильно найти путь через весь уровень (а он может достигать километра в диаметре), причем затраты на поиск пути равны нулю.
Типовая конфигурация компьютера для работы со всеми включенными эффектами: Pentuim III 700, 128 Mb OЗУ, GeForce 2MX 32 Mb. Желательно GeForce2 DDR, так как в среднем при отрисовке уровня на каждый пиксель накладывается 4-5 текстур, а максимально более 16 и картам с SDR памятью может просто не хватить пропускной способности.
Дополнительные спецэффекты, доступные на картах типа Nvidia GeForce3 и ATI Radeon:
  • колыхание горячего воздуха над огнем;
  • вода с отражением и искажениями и т.п.

CRPG.RU: Какие именно враги нам встретятся? Будут ли это просто «тупые» монстры или мы столкнемся с определенным сопротивлением групп людей/нелюдей?
Разработчики: О, да! Это будут самые тупые и беспощадные монстры, таких вы еще никогда не видели! Шутка, не пугайтесь. Если серьезно, то все персонажи в игре будут сделаны по одной схеме, разница только в численных значениях характеристик, всего около сотни параметров, объединенных в тринадцать групп. Одно только их перечисление с кратеньким описанием занимает семнадцать страниц. У каждого есть инвентори и набор предметов, которыми он может пользоваться. Если крысе инвентори может и не понадобиться, то, к примеру, разбойник будет иметь много чего – оружие, доспехи, лечащие снадобья, украденные вещи и это все можно будет снять с него в качестве трофея. Всего в игре будет около 80-ти персонажей, включая монстров и NPC. Помимо всего прочего персонажи составляют группы. Можно нарваться на неприятности с Гильдией воров, расправившись перед этим с парочкой подозрительных типов в трактире. Или помешать ночью некроманту на кладбище, а потом удивляться, почему это тебя они невзлюбили. В принципе, мы не склонны обещать какой-то суперинтеллект, но есть идея сделать самообучающийся AI, и мы идем в этом направлении. Получится – выйдет действительно нечто выдающееся, нет – будет все достаточно традиционно.

CRPG.RU: Насколько я понял, мир Пограничья является фэнтезийным с остатками старых технологий Древних (в том числе оружия). Сможем ли мы пройти всю игру, пользуясь только технологическим оборудованием (артефактами, оружием, броней Древних), или сначала придется помахать мечом/использовать магию?
Разработчики: Пройти игру, пользуясь только древними артефактами не получится. Их просто будет мало и вначале они недоступны. Так что крыс в подвалах придется резать ножиком, а не отстреливать из бластера. Но в конце игры, где много техногенных зон и специфические противники, предпочтительнее будут именно артефакты.

CRPG.RU: Ранее вы говорили, что в игре присутствует порядка десяти видов холодного оружия. Какие именно разновидности бесшумных средств убиения будут доступны? Будут ли в игре луки и арбалеты?
Разработчики: Так... выборочно - метательные ножи, сюрикены, луки, арбалеты и пр. Есть даже и такая штука – баллистер. Кстати, почти все оружие в игре можно сделать отравленным или наложить на него колдовские чары. Всего видов оружия около сотни.

CRPG.RU: К трем типам артефактов относятся лазеры, нейрошокеры и суггесторы. Принцип действия первых двух более-менее понятен, расскажите нам о суггесторах.
Разработчики: Это будет прибор, внушающий панику.

CRPG.RU: Теперь перейдем к ролевой системе. Как уже известно, герой может принадлежать к одному из трех классов: воин, маг и вор. А какими именно характеристиками описывается персонаж? Каково их максимальное значение (10, 20, 100 и т.д.)?
Разработчики: Мы делим характеристики персонажей на несколько групп – состояние, способности, навык (это в основном боевые характеристики) и умения (это мирные характеристики). К состоянию, например, относится вита (жизненная энергия), мана (магическая энергия), воля и очки действия (для боевого режима, но об этом чуть позже). К способностям относятся: сила, телосложение, иммунитет, интеллект и харизма.

CRPG.RU: Расскажите, пожалуйста, об умениях героя (желательно с примерами). В одном из ранних интервью вы говорили, что опыт (experience) делиться на «мирный» и «боевой». При этом «мирный» опят нельзя потратить на улучшение боевых умений. Какие умения в игре относятся к мирным? Повышается ли значение скиллов при их использовании или игрок может распределять на них очки лишь при повышении уровня?
Разработчики: Это как раз то, о чем у нас идет спор. Сейчас мы пытаемся избавиться от всего, что только усложнит жизнь игроку. Деление опыта на боевой и мирный технически несложно сделать, но только непонятно в каких пропорциях делить. Это сильно усложнит баланс игры в целом, и все равно найдутся недовольные, как бы он ни был хорош. К мирным относятся скиллы, вполне соответствующие своему назначению – Торговля, Лечение, Ремонт, Бродяга (это для тех, кто любит исследовать мир) и пр. Некоторые из них не вполне относятся к мирным – Красться, Удар в спину, Ловушки… Ну в общем ничего необычного, только будут дополнительно еще и “классовые” навыки, например у мага будет скилл Слияние, характеризующий чувствительность к природным явлениям, то есть, к примеру, дающий усиление заклинаний школы Воды во время дождя. Значение скиллов при их использовании не повышается.

CRPG.RU: Расскажите о боевой системе. Что вы вкладываете в выражение «псевдопошаговый режим боя», как это будет выглядеть?
Разработчики: Мы изначально решили отказаться от риалтайма, но и полностью пошаговый бой нас не устроил, потому, что при большом количестве противника он слишком скушен. Мы решили оставить очки действия (ОД) и просто ввели еще один параметр - скорость роста ОД, зависящий от способностей персонажа. Естественно, что очередность ходов при такой схеме не сохранится и в течение боя ходить сможет любой персонаж, чьи ОД доросли до необходимой величины. Сама эта величина в %-х будет определяться инициативой персонажа. Сам же термин “псевдопошаговый” возник на ранней стадии написания дизайн-документа и, к сожалению, проник в Сеть. Теперь нам очень часто приходится все объяснять :). Из особенностей боевой системы следует отметить деление затрачиваемых ОД на ОД за само действие и ОД на подготовку. С этим связано много интересных вещей, связанных со спасбросками, блоками, действием в условиях дефицита ОД и пр.

CRPG.RU: Сколько всего будет магических заклинаний и разбиваются ли они на школы? Вообще на что делается упор в магии: преобладают атакующие или защитные спелы, а, может, будет доступен вызов существ?
Разработчики: Магических заклинаний около 80-ти, они делятся на вполне традиционные Школы: Огня, Воды, Земли, Воздуха, Пси Школа. Плюс будет Школа Равновесия, влияющая на все остальные. По характеру заклинания делятся на несколько групп – атакующие, защитные, ментальные (влияющие на разум), а также вызов существ. Отдельно стоит группа, целиком входящая в Школу Равновесия, – управление погодой и выбросами энергии. Школы содержат группы заклинаний в различных пропорциях - даже само количество заклинаний разное. Всего заклинаний около восьмидесяти.

CRPG.RU: Как организован инвентарь? Будет ли реализована «кукла» героя и быстрые слоты? Каковы ограничения на носимое оборудование – по весу, по объему или оба одновременно?
Разработчики: «Куклы» не будет – все носимые вещи отображаются непосредственно на герое, как и на любом персонаже в игре в целом. Ограничения будут и по весу и по объему и зависеть будут непосредственно от характеристик героя.

CRPG.RU: Как организованы уровни? Можно ли вернуться к ранее пройденным локациям?
Разработчики: Уровни организованы по хабовой структуре – есть центральный и от него расходятся дочерние уровни. Вернуться можно куда угодно, кроме мест, где игроку положено по сценарию появиться только один раз.

CRPG.RU: Дайте нам краткую игровую статистику. Сколько в игре следующих объектов: локаций/уровней, отдельных подземелий, замков, оружия, брони и т. д.?
Разработчики: Будет шесть больших городов, дюжина поселков помельче, несколько храмов, штук пятнадцать замков, подземелий и прочих прелестей, вроде заброшенных шахт. Будет несколько техногенных уровней.

CRPG.RU: Давайте напоследок устроим небольшой блиц-опрос.
Сколько человек занято в проекте?
Разработчики: Двенадцать. Планируем взять еще народ для этого проекта.

CRPG.RU: Каково будет по вашим подсчетам среднее время геймплея?
Разработчики:Это очень индивидуально. В среднем 60-80 часов.

CRPG.RU: Определены ли минимальные и рекомендуемые требования? Каковы они?
Разработчики: Конфигурация для комфортной работы уже описана выше. А запустится игра и на Р2 400 c TNT2 на борту.

CRPG.RU: Когда планируется релиз игры?
Разработчики: Ближе к концу года.

CRPG.RU: Какие CRPG считаете близкими к идеалу и просто интересными?
Разработчики: Fallout, Planescape Torment, Arcanum … И, вообще, интересных CRPG много и в каждой есть что-то особенное.

CRPG.RU: Будет ли демо-версия? Если да, то когда?
Разработчики: Если будет, то обязательно сообщим.

CRPG.RU: Выйдет ли игра за рубежом? Если да, определено ли английское название?
Разработчики: Рабочее английское название - BorderZone. Точная дата выхода за рубежом пока не определена. Этим вопросом в данный момент занимается наш издатель – фирма "1С".

CRPG.RU: Спасибо за уделенное время. Успехов вам!
Разработчики:И вам того же!

За помощь в организации интервью отдельное спасибо PR-менеджеру фирмы "1C" Светлане Метелкиной.

ss7877, Chikitos
Добавить комментарий
Автор :
Текст :

 
 
 

Наши спонсоры: